思わずクリック! ノベルゲーム風の読み進めるバナー「アドスフィア」って知ってる?東浩紀さんのゲンロンも採用(2/2 ページ)

» 2012年08月08日 11時00分 公開
[高橋史彦ITmedia]
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ノベルゲームへの熱い思い

――参考にしたサービスはありますか。

笠井 美少女ゲーム業界にはバナーキャンペーンという習慣があります。メーカーがソフトの発売前にバナーを公開して、それを各自のサイトに設置すると、特典をもらえるといった仕組みです。コミュニティー的な価値観の元で成り立っていて、大元の着想はここですね。バナーキャンペーンでゲームの体験版が遊べたらアツくないですか。

画像 笠井翔さん

――笠井さん、美少女ゲームやノベルゲームへの思い入れが深いですね。

笠井 初めてノベルゲームを体験したのは中学2年の時でした。僕はそれまでほとんど本を読んでこなかったんです。それが「Kanon」や「AIR」をプレイすることで世界が変わって、以降、文章が読めるようになったんです。ノベルゲームがなかったら、全く文字が読めなかったかもしれないので、思い入れは強いですね。

――開発過程は順調でしたか。

笠井 構想自体は、2010年の秋頃からありました。その頃は「Internet Explorer 9」(IE9)もまだなかったので、そもそも現実的なのかということも含めて検討していました。2011年の夏コミでは、ノベルスフィアのビラを配るところまで進んだんですが、一度頓挫してしまったんです。その後、開発の仕切り直しや、IE9の普及もあって、ここまでこぎつけることが出来ました。

――開発部隊の規模はどのくらいなんですか。

笠井 プログラマは3人です。実況プレイヤーのRevinさんや日本のアニメが大好きな香港在住の人に手伝ってもらっています。

プレイに20分もかかるバナー

――アドスフィアの1番乗りはアステリズムというゲーム作品なんですね。

笠井 アステリズムのスフィアバナーは、1編1分程度のものを3つ用意しています。(アステリズムを制作した)チュアブルソフトの石田真規代表は、新たなセグメントに自分たちの声を届けることに熱心で、その実験的な精神とアドスフィアが合致したという形です。


画像
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―― 一方、前述のゲンロンのバナー広告では、プレイ時間が20分に及ぶという……。

笠井 広告にしては長すぎるとは誰もが分かっていたんですが、その意識は、“ネ申感”というキーワードによってどこかへ行きました。

――プレイしたところ、ゼロ年代のカルトクイズはかなり難易度が高かったです。あと、スキップとセーブ機能がほしいと思いました。

笠井 Googleで検索しても、そう簡単には解けませんよね(笑) シナリオやクイズに関してはゲンロンさんに用意してもらいました。スキップ機能やセーブ機能は、現在実装中です。ただし、気軽にプレイすることを考えると、セーブはあまり重要ではないかもしれません。

――5種類のエンディングは見ることが出来ました。筆者はネット右翼デモENDが気に入っています。これらのほかに「船エンド」があるみたいですが……。

笠井 これは大変レアで、少し特殊な攻略が必要です。プレイ時間が長くなるのがヒントですね。何人かは実際にたどり着いていて、こちらとしても驚きました。

――ユーザーのたどった軌跡は追えるんですか。

笠井 広告サービスでもありますし、アフィリエイトシステムなどと同じように、どこでクリックしたとか、それなりに細かい情報は取れています。例えば、クイズ形式の広告を出した場合、点数をカウント出来るので「偏差値」をその場で計算することもできます。リアルタイム感では、ソーシャルゲームに近いかもしれません。

――ほかにアドスフィアの特徴は

笠井 BGMやボイスに加えて、まだ表出しする機会はないのですが、動画機能も実装しています。ノベルゲームは、ある商品を説明したり、それに興味を抱かせる仕組みとして考えても有効だと思うので、アドスフィアを通じて、この特性をもっと多くの方に活用していただきたいですね。

――依頼があってから制作まではどのくらいですか。

笠井 シナリオなどを除いた部分の実装に関しては1週間程度で可能です。もちろん、依頼があればシナリオも含めて、1から請負います。ノベルゲームというと一般的にオタクコンテンツに親和性がありますが、(例えば)町興しをする自治体さんに興味をもっていただければありがたいです(笑)

――自分たちが作りたいゲームをつくるのではなく、注文に基づいて制作するというのは面白いですね。今後の展望を聞かせてください。

笠井 ノベルゲームをもっと身近にしたいという想いがあります。バナー広告は、それを実現させる手段の1つであり、ゲリラ的にいろいろと仕掛けていきたいと思っています。今後は、ノベルスフィアも活性化させる方向です。様々な作品を自由に公開・流通させる経路を用意することで、自分で出来る人は自分でするという環境にもっていき、カオスな空気を生み出したいです。

著者紹介

高橋史彦。1985年生まれ東京育ち。「ねとぽよ」などで活動する駆け出しライター。カジノ解禁の行方をウォッチしながら、喧嘩商売の連載再開を心待ちにする日々を過ごしている。


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