レビュー

このかわいらしさはたまらない!?――ECOβテストは大盛況(1/2 ページ)

ブロッコリー、ガンホー・オンライン・エンターテイメント、ヘッドロックが生み出したMMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」。クローズドβテストのインプレッションをお届けしよう。

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 ブロッコリー、ガンホー・オンライン・エンターテイメント、ヘッドロックの「トリオ・ECO」が生み出したMMORPG「エミル・クロニクル・オンライン」(以下、ECO)。“かわいらしさ”を前面に打ち出したキャラメイキングは前評判も高く、クローズドβテスト第1弾(β1)は2万人というテスター募集にもかかわらず、あっという間に枠が埋まったようだ。

 直後に行われたクローズドβテスト第2弾(β2)は、事前登録を済ませれば誰でもプレイ可能で、こちらも5万人近い応募数でファンからの期待値の高さをうかがわせていた。8月19日より開始されたオープンβテストには開始前にもかかわらず、すでに10万IDが登録されているという。

 ECOのマップは、全てのプレーヤーの出発地点となる、自由交易都市「アクロポリスシティー」を中心に東西南北にフィールドが広がっている。ダンジョンもいくつか開かれており、レベルが上がってもたっぷり楽しめる広さがあった。今回はクローズドβテストの内容を中心にお届けしよう。

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やっぱり魅力はかわいらしいキャラたち?

 ECOのイラストレーターによるキャラデザインは愛らしいものばかり。3頭身の子供っぽい顔立ちのキャラクターだけでなく、モンスター、ドロップアイテム、衣装の細部にいたるまでキュートさを徹底しているのが特徴だ。

 特に装備品は全て外見に反映されるため、コーディネイト心をそそられる。戦闘時には実用性の高い武器・防具を身につけるが、町に戻ったらお気に入りの装備に着替えるという楽しみ方も可能だ。また、特定の町でしか入手できない装備を買いたいがために、レベルが足りないマップを懸命に逃げまどいながら、町を目指すプレーヤーもいたようだ。

 新キャラクター作成時に受けられるチュートリアルは分かりやすく評価できた。攻撃方法からアイテムについてまで一通りのことは学べる。


βテストを通して人気No.1の「タイタニア」(女)。育てれば支援魔法に長けるものの、序盤は非常に弱くソロプレイで育成するのは厳しい

魔法も近接攻撃も得意な「ドミニオン」(男)。弱点は体力のなさで、タンカー的な役割は向いていない

「エミル」と呼ばれる人間族(女)は魔法には不向きだが、近接職には適している。一番育てやすいビギナー向けキャラクターだ


初期装備はそっけないモンぺとスモックにサンダルだが、これでも十分かわいい……。ちなみに脱いだ状態も公開

必死に貯金して買ったワンピースにブーツ。思わずくるくる回ってしまううれしさがある。隣のドミニオンの頭装備は、モンスター「コッコー」の羽を集めて作成する

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モンスターもカラフルなボディで擬人化されてるものが多い。序盤からいきなり技を繰り出し、クリティカルダメージを与えてくるヤツもいるので、見た目にだまされてはいけない

やや駆け足気味なチュートリアルだが、序盤に知っておくべきことは全てここで学べる

 3つの種族はそれぞれ特徴がはっきりしており、初期ステータス値も固定されている。また、転職時に選ぶクラスもある程度決め打ちな所があり、自由度はさほど高くない。例えばSTR・CONが最初から高いエミルならばファイター、フェンサーあたりが最適。耐久度はないが攻撃力の高いドミニオンならばスカウトなどが向いている。

 というのも、ノービスからの転職試験を受けるには前提条件があり、ステータス値が条件に達していないと試験を受けられないからだ。前提条件がSTR 10の職業になりたいと思えば、ドミニオンかエミルが向いている。もちろんタイタニアで転職することは可能で制限はされていないが、初期ステータスでSTRが低いタイタニアがこのクラスを目指すと、他よりもはるかに遠回りで手間がかかってしまうわけだ。

 個性ある自分だけのキャラクターという意味でユニークなステータス、ユニークな職業選択は可能だが、その分苦労は倍になる。初めてプレイするならば、なりたいクラスをよく考えてから種族を選んだほうがよいと思う。


エミルでスカウトの転職試験を受けてみた。いきなり見たこともない荒野のマップに飛ばされ、そこからアクロポリスシティーまで無事歩いて帰ってこれれば試験は合格

無事パスしてスカウトになった。合格祝いにもらったのは“怪傑ゾロ”風マスク。近接攻撃回避力が高まる

転職したらさっそくスキルを覚えたいので、なけなしのお金でスキルを購入。覚えられるスキル数には上限があるので、どれを優先して覚えるかはお財布と相談だ。なお、オープンβテストの現在は、スキルはJOBレベルを上げてスキルポイントを取得し、スキル取得とレベルアップに割り振られるように変更されている

 戦闘全体は正直単調で、早い段階で飽きが来てしまった。βテストということもあり、経験値のバランスが良くないのか、序盤からなかなかベース・ジョブレベル共にとても上がりにくい。また、HPの回復率が悪く、1匹モンスターを叩いては数分休憩の繰り返しで効率もいまいち。序盤であまりハードルを高くすると、楽しくなる前に疲れ果ててしまうので、もう少しバランス調整が必要だと感じた。

 1点とても好印象だったのが、レベルアップ時における、ステータスボーナスの割り振りシステム。これはレベルが上がった時にもらえるボーナスポイントを、いきなり割り振ってしまうのではなく、一度試算してから決定できるものだ。割り振りによって攻撃力や速度、回避率がどれだけ変わるのかを一度確かめて、気に入らなければ再配布しなおせる。試算は何度でもやり直せるため、納得できるステータス配分が可能だ。キャラクターの育成は失敗してしまうとかなり後悔が残るので、これは評価できるシステムと言える。

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一度試算してからステータスボーナスの割り振りを決定できる
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