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ついに魔物たちが立ち上がる時が来た! 「勇者のくせになまいきだ」ってなんだ?

SCEは、これまでのRPG文法(お約束)へのアンチテーゼとして、PSP用ダンジョン・マネージメントを発売する。押し寄せる傍若無人な勇者を撃退し魔王を守るべく、ダンジョンを整え、魔物たちを管理せよ!

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 ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは、これまでのRPGの“お約束”に対するアンチテーゼとして、PSPにおいて「勇者のくせになまいきだ」を12月6日に発売する。価格は3980円(税込)。

 従来のRPG文法に則ると、勇者視点でモンスターはあくまでも悪者として描かれていた。勇者=善人。本当にそうなのだろうか? 本作ではその視点と発想の逆転を狙っている。よくあるRPGの大前提を踏襲するならば、「モンスターは悪い生き物だから大至急やっつけよう!」となり、「ダンジョンにいるモンスターや魔王を倒し、世界に平和を。愛を。名誉を」ということになる。しかし、それがモンスターたちの視点になるとどうだろう。「勇者は僕たちをいじめ、大量殺戮を繰り返す悪い奴」となり、「ある日いきなりやってきて勝手な理由で暴力をふるってひどい!」と考えられる。

 さて、「ビオトープ」というものがある。生き物(Bio)がありのままに生息活動する場所(Topos)という意味であり、人間の開発によって失われつつある“小さな生態系”を取りもどす活動だ。これを当てはめると、ありのままの生態系(=ダンジョン)を、開発(=勇者)から取り戻そうとなる。本作は悪者とされてきた者たちの側に立ち、RPGのお約束とされてきたものにアンチテーゼを提唱しているのだ。

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 どこか懐かしいが新しい“8bit感”のビジュアルながらも、ライティング、アニメーションパターンなど、現代的な技術を無駄に豪華に使用されている。本作はこうした昔ながらのデザインと、ダンジョンマネージメントという新しい体験で、ゲームコア層にとっての新たな視線を提供したいとする意欲作だ。

どんなゲームなの?

 プレーヤーは「つるはし」を使って戦略的に穴を掘ることで強い魔物を発生させ、ダンジョンの中の生態系をマネージメントすることが目的となる。強力なダンジョンを作り、来るべく勇者の襲来を避けなくてはならない。

これがダンジョン内の食物連鎖だ!

 本作では穴を掘り土中に養分を促すことで魔物が発生する。プレーヤーは「堀パワー」を使用し、つるはしで任意の場所を掘っていく。すると、土中の養分や魔力に応じて、さまざまな魔物が発生する。最初に発生する「ニジリゴケ」を捕食する「ガジガジムシ」と呼ばれる魔物が出現するなど、徐々にダンジョンの中には生態系ができていく。こうした魔物たちの「誕生」、「摂取」、「繁殖」、「死」というサイクルをプレーヤーは管理し、時には食物連鎖上増えすぎた魔物を間引き、勇者撃退のために有効な強いダンジョンへと構築していかなくてはならないわけだ。

 ちなみにダンジョンには「魔王」と呼ばれるボスが生息している。魔王は、プレーヤーを「破壊神」と崇め、勇者の手からダンジョンを守るよう請願してくる。この魔王が勇者の手に落ちると、ゲームオーバーとなる。プレーヤーは魔王に勇者の手が及ばないよう、せっせとダンジョン構築に励むことになる。

魔王がおねだり
やばい、勇者がやる気だ
ツルハシでダンジョンを掘る
勇者が潜入してきたー!
迎撃しなくちゃ!
なんとか倒すことができたけど……

 一方、恐怖の対象となるなまいきな勇者たちには、特性が異なる「剣士」、「魔法使い」、「ファイター」などが存在。最大、3人のパーティーで攻め寄せてくる。世界には時間の概念もあり、朝昼夜と時間が流れていく。いつ何時勇者がやってくるのか……まさに夜も寝られない緊張感だろう。

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勇者を倒すと魔物もレベルアップのチャンス。でもすぐに次のステージへと進んでいく……。そう、勇者は待ってくれないのだ。ステージが進むとさまざまな種類の魔物が登場してくる

 本作には「トレーニング」、「ストーリー」、「VS」モードがある。「トレーニング」は、ダンジョン・マネージメントに役立つ魔物発生のプロセスから、勇者の効果的な撃退方法など訓練できるモードで、クリア条件を満たすとどんどん増えていく。「ストーリー」は、攻め入る勇者を次々と撃退していく中でステージが進むというもの。また「VS」は、自分で勇者パーティーをエディットしたり、友だちの勇者パーティーと戦ったりできる。

トレーニングでダンジョン作りのいろはを覚えることもできる

 また、「ずかん」ではプレイ中に生まれた魔物が記録されていく。めったに出ないレア魔物誕生を促し、コンプリートを目指せ。なお、ずかんでは勇者の隠れた過去も明らかになるとのこと。

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