理論値を元に制作を進めていては、新しいモノは生み出せない:CEDEC 2005
「CEDEC 2005」において、「コンシューマゲーム機におけるオンラインゲームの開発と成功 〜モンスターハンター開発過程から〜 」と題されたセッションが開催。オンラインのアクションゲームという本作が生み出された経緯について語られた。
「コンシューマゲーム機におけるオンラインゲームの開発と成功 〜モンスターハンター開発過程から〜 」と題されたセッションには、カプコン編成室 /プロデューサーの田中剛氏と、同第一開発部/ディレクターの藤岡要氏が登場した。
「モンスターハンター」の開発が進められたのは、2000年末ごろから。「当時はブロードバンドがまだ普及しきっていないころで、モデムでしたが、KDDIさんと組んで、マルチマッチング(ゲームをすればするほど良い値段になる)というサービスを展開していました」と振り返る田中氏。カプコンのオンラインゲームは現在もマルチマッチングBBにてサービス提供が行われている。
ちなみに「モンスターハンター」のほかに、「アウトモデリスタ」と「バイオハザード アウトブレイク」の開発も同時期にスタートしたとのこと。田中氏はこれについて「今の現行機の(オンラインでの)スペックやビジネスモデルが良く分からない状況で、ある意味で無謀、挑戦的だった」と述べていた。
さらに田中氏は「これはMMOに限ったことではないですが、(新しいハードで)新しいゲームを作りだそうという時には、“スペックが見えないので良く分かりません、作れません”といった言葉が出てくる」と続ける。
効率だけを考えれば、確かに既存の例があったほうが作りやすいことは間違いない。先に目標を掲げて、そこに無理矢理落とし込んで作れば良いからだ。しかし、それでは新しいものは生み出せない。
田中氏もこのことに触れ、「これからリアルタイムで演算していく新ハードになっていく時に、最初は理論値を設定して開発を進めていくことになると思います。何をしたいか? 何を見せたいか? というのがゲーム作りでは重要なことですから。ただ、理論値と実際にやってみるのは全然違う話。特に若い人は分からなくていいんですよ。
先輩とかに“こうなるはずだから”といったことを言われると思いますが、そこは分からないからこそ、“こういうことは出来ないんですか?”といった感じでやってみてほしい。“ゲームってこうだから、こういう風にしないといけないんじゃないですか?”といったことを最近は良く言われるんです。
今は小さい時からファミコンがあった人たちがどんどん業界に入ってきて、ゲームの文法が分かっているという考えもできますけど、新しいモノを作る時っていうのは、実際に生で動かして、試行錯誤がすごく必要になってくる。こういう壁はぶち当たって当然だと思いますので、どんどんチャレンジしてもらいたいですね」と語った。
もう1人の登壇者である藤岡氏からは「モンスターハンター」の開発過程が語られた。田中氏はまずオンラインのアクションゲームという部分に関して、「アクションゲームをプレーヤーが遊ぶ、操作する時に、すぐに反応してほしいといった点が挙がると思います。これはある局面ではすごく必要なことですが、オンライン上でこれをやってしまうと、通信量が高くなるため、処理落ちが起きてしまいます。
処理落ちするとどうなるかと言うと、回線が落ちる。『モンスターハンター』は大きいモンスターを狩りましょう、重たい武器で狩りましょうというコンセプトで開発していたので、ある種ゆっくりまったりとした雰囲気にできたことで、この部分は軽減できたと言えます」といったことが語られた。
とは言え、瞬間的にやり取りをさせたいという部分もあったらしく、その場合は「何十フレーム以上は操作を受け付けない」といった設定でやり繰りを行っていたとのことだ。
また、先の田中氏の話に絡めて「『モンスターハンター』の企画の段階でも“オンラインゲームならこれはいるでしょう”といったことがあった」というエピソードを披露。
これについて藤岡氏は「何でいるのか? ということは考えずに、それを落とし込むことを考えてしまっている。オンラインのアクションゲームなので、既存のオンラインゲームと同じ要素を落とそうとすると無理があるんですけどね。
何がやりたいのか、ということを突き詰めていくことで、既存のものと同じ要素が本当にいるのか? といったを考えられるんだと思います。結果的にその要素が必要だったとしても、それは考えた結果がそうなっただけと僕は考えていますので。それは寄り道ではなく経験になる、非常に良いことだと思います」とまとめた。
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