崩壊する? ゲーム市場の希望は携帯ゲーム〜ナムコ(1/2 ページ)

ナムコが携帯ゲームで、“大作RPG”こと「テイルズ オブ コモンズ」をリリースする。同ゲームに込められた狙いとは何だろうか。

» 2005年09月29日 18時47分 公開
[杉浦正武,ITmedia]

 ナムコは10月から、携帯アプリ「テイルズ オブ コモンズ」をリリースする(9月27日の記事参照)。携帯オリジナルの“大作RPG”と位置づけられるゲームで、第1話から第4話まで毎月1話ずつ追加配信する予定だ。同ゲームに込めたナムコの狙いを、同社CXカンパニーのWMCコンテンツ開発・運営グループの郷田努氏に聞いた。

Photo ナムコの郷田氏
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高クオリティ路線は「ユーザーに受け入れられた」

 ナムコが携帯向けRPGとして開発したテイルズ オブ ブレイカーは、一連の“テイルズ”シリーズの作品でも完全オリジナルの作品。高クオリティのグラフィックといい、頻繁にデータ通信を行って大きなデータを扱うゲーム構成といい、「携帯ゲームはひまつぶしにやるもの」という考えに挑戦するような完成度の高い作品だった(4月25日の記事参照)

 今回開発されたテイルズ オブ コモンズは、これに続くオリジナルRPG第2弾。既に公開されている一部ゲーム画面を見ても、クオリティは高そうに思える。またモバイルゲームとしては珍しく、歌手の植村花菜さんが主題歌が歌うことからも意気込みがうかがえる。

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 郷田氏は、前作の“高クオリティ路線”はユーザーに受け入れられたと見る。ナムコの携帯サイト「テイルズ オブ モバイル」は、テイルズ オブ ブレイカーの登場に伴い大幅に会員が増えた。「詳細は明かせないが、もともとが数万人だったところがさらに数万人レベルで増えた。40%増ぐらいにはなっている」。パケット通信を頻繁に行うため、定額制ユーザーでないと相当にパケット代がかさむ点も「パケット通信してもいいから、リッチな演出を求める声が多かった」という。

 郷田氏は、テイルズ オブ ブレイカーがナムコとしては一種の実験だったと位置づける。もちろん事前にマーケティングは行っているが、実際にやってみると懸念したポイントもそれほど問題がなく、成功したとの認識だ。

 これをふまえ、テイルズ オブ コモンズはさらに作りこみを図った。「イベント時にキャラクターがしゃべるボイス機能も、セリフが増えている。キャラクター数を絞った分、内容も深い」。フィールド画面で縮小マップを表示したり、ゲームプレイ中にイベントのガイドを行う「スキット機能」を盛り込んだりと、家庭用ゲーム機さながらのシステムも採用している。

Photo テイルズ オブ コモンズでは、キャラクターの図案も新味を打ち出している。ゲーム全体としてもオリエンタルな雰囲気を出すなど、オリジナル感を出しているという

 ただし、これはゲームメーカーとしてはジレンマでもある。郷田氏は、かつての携帯アプリは高い収益構造だったと振り返る。「かつて携帯ゲーム開発といえば、数百万円でできた。それを何十万人が利用する……という状況。すごい収益だった」。手軽に開発したアプリがヒットすれば、すぐに毎月何千万円が手に入るという状況はしかし、変容しつつある。

 「低コストハイリターンの時代ではなくなった」

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