インタビュー
» 2006年02月22日 16時37分 公開

今だからこそ振り返る「モンスターハンター」――家庭用初の本格オンラインアクションはこうして生まれた「モンスターハンター2(ドス)」発売記念インタビュー(1/2 ページ)

独自の生態系を持つ強大なモンスターが住む世界で、いちハンターとしての生活を送るハンティングアクション「モンスターハンター」。このたび、プロデューサーを務める田中剛氏に、最新作「モンスターハンター2(ドス)」を含めたシリーズについてのさまざまな話をうかがうことができた。

[聞き手:遠藤学,ITmedia]
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 独自の生態系を持つ強大なモンスターが住む世界で、時に1人で、時に仲間と協力しながら狩りを行い、いちハンターとしての生活を送るプレイステーション 2用ハンティングアクション「モンスターハンター」(以下、MH)。

 2004年3月に1作目「MH」が発売して以来、2005年1月にはグレードアップ版となる「モンスターハンターG」(以下、MHG)、2005年12月には携帯ゲーム機PSPにて「モンスターハンター ポータブル」(以下、MHP)、そして先日には最新作「モンスターハンター2」(以下、MH2)と、コンスタントにシリーズタイトルをリリースしているが、このたび、MHシリーズのプロデューサーを務める田中剛氏に、MH開発にいたった経緯や、MH2についての話をうかがうことができた(MH2の詳しいゲーム内容については記事最後にあるリンク先を参照していただきたい)。

MHは当初、オンラインモードのみだった

―― まずMHの開発に至った経緯について教えてください。

photo カプコン モンスターハンターシリーズ プロデューサー 田中剛氏

田中剛氏(以下、田中) 2000年の終わりごろに、当時の次世代機(プレイステーション 2、Xbox、ニンテンドーゲームキューブ)に向けて、カプコンとして本格的にオンラインゲームを作っていこうという動きがありました。その時に「アウトモデリスタ」、「バイオハザード アウトブレイク」、MHといったオンラインゲームが立ち上がることになったんです。それまでのオンラインゲームというのは、「Doom」や「Quake」といったFPSかMMORPGが主流でした。FPSにしろ、MMORPGにしろそういうジャンルを作ることも可能でしたが、やはりカプコンならではのオンラインゲームを作ろうというとになったんです。

―― それが開発にいたった経緯ですね。では、MHというタイトルを作るにいたったきっかけはどうでしょう?

田中 3部作というか、先に挙げたタイトルは、レースゲーム、「バイオハザード」をテーマにしたもの、そして、まったくの新作、かつ当時の次世代機で作るオンラインゲームの完成系として開発を始めました。テーマとしては“とにかく大きなモンスターをみんなで協力して倒す”というもの。ちなみに、タイトル名は最初から“モンスターを狩る者=モンスターハンター”でいこうと決まっていました。MHという商標登録自体も2001年の夏くらいには出しているんですよ。

―― 開発期間は約3年になりますね。

田中 立ちあげからと考えると4年ちょいになります。MHは“最高のグラフィックで、最高のオンラインアクションゲーム”を目指していたこともあり、基礎研究にすごい時間をかけたんです。 本当に、最初の2年ぐらいは企画を練りながら、少人数で研究していましたね。具体的にゲームの形が見えてきたのは、発売まで1年をきってからです。それまでは“狩りをする”という大きなイメージはあったものの、いわゆる細かいゲーム部分、遊ばせ方が決まっていなかった。藤岡(MHシリーズディレクターの藤岡要氏)がチームに参加して、残り8カ月くらいでMHの形になったんです。

―― MHについては分かりました。では次にMHGについて聞かせてください。

田中 MHGは、MHとMH2の間にあるわけじゃないんです。もともと、MHの廉価版を出すという話があったんですが、ただ廉価版を出すのは忍びないなと。ちょうどそのころ、北米版のローカライズをしていて、藤岡が双剣のモーションを自ら作っていました。なら、そういった要素を入れて、廉価版ではないグレードアップ版を作ろう! となったんです。「G」というのは、“グレート”とか“ガッツ”の略になります。MHを楽しんでくれた方々への感謝と挑戦(笑)みたいな側面があるんですよ。そうして生まれたのがMHGなんです。だから、MHの続編という意味ではMH2がそれにあたりますね。

―― MH2の話が出ましたが、その前にもうひとつのMH、MHPについてもお聞きしたいと思います。

photo MHPとMH2の連動でのみ現れる黒狼鳥「イャンガルルガ」

田中 PSPが発表された時からPSPタイトルは作りたかったんです。それは“手軽なネットワークマシーン”として遊んでもらえるイメージがあったからで、中でもMHにはぴったりだなぁ〜、と。コンセプトとしてはまず、MHGがきちんと遊べる。次に、一人でも十二分に楽しめる。そして、4人がいつも集まるとは限らないので、2人ぐらいでも遊べるものをと考えました。そして“MH2と連動する”とスタッフには伝えたんです。MHPの開発は8カ月くらいですね。描画回りを書き直したり、テクスチャを減らしたりといろいろやってはいますが、絵が早く移植できたというのが大きかったんです。ソフト制作において、僕らにとって大事なものに“絵はちゃんとしないと駄目”というのがあります。同じMHだけど絵が汚いではなく、 PS 2とそん色ない絵で、同じような操作感ができなきゃいけないと考えていたんです。

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