新たなジャンルのフラッグシップとなる――「真・三國無双BB」発表会(1/2 ページ)
2004年9月に発表されたのち、密かに、しかし着実に開発が進められていたWindows用MMOアクションゲーム「真・三國無双BB」が、ついに謎のベールを脱ぎ、実機プレイにて披露された。会場ではテクニカルテスト参加者募集についても触れた。
2004年9月に行われたコーエーとソフトバンクグループのオンラインゲーム業務提携発表会において、MMOアクションゲーム「真・三國無双BB」の開発が発表されてから約1年半。本日3月9日、「真・三國無双BB」ネットエンターテインメント発表会が都内で開催され、実機によるデモンストレーションやプレイテクニカルテスト参加者募集などが明かされた。
本作は、「真・三國無双」シリーズの代名詞ともいえる、一騎当千の爽快アクションを、オンライン上で多人数プレーヤーが参加して体験できる世界初のMMOアクションゲーム。戦闘アクションに必要なリアルタイム性と、多数のプレーヤーがネットワーク上に存在するパフォーマンスを実現すべく、コンテンツの企画と開発をコーエーが、ネットワークインフラの提供をソフトバンクグループ(ソフトバンク BB、BB テクノロジー)が、そしてサービス運営をモビーダグループのELEVEN-UP(以下、イレブンアップ)が携わる共同プロジェクトとして、それぞれが持つ技術を集め鋭意開発が行われていた。
発表会では冒頭、コーエー取締役社長の小松清志氏が登壇。本作がコーエーとソフトバンクグループによる共同プロジェクトであることを改めて説明し、コーエーが持つアクションゲームのノウハウとオンライン通信技術のノウハウに、ソフトバンクグループが持つ均一で高品質なインフラとサービス技術が合わさった産物であるとし、世界で初となる試みであることを強調した。
続いて挨拶に登壇したソフトバンクBB取締役兼モビーダ・ホールディングス取締役の孫泰蔵氏は、本作がMMOアクションという新しいジャンルの名に恥じないものになっていると切り出す。それを実現させるためにも、発表されてから今日まで技術の改良をいとわず、インフラ面でトータルパフォーマンスを出すために基本的なところから研究に研究を重ねて来たと語る。また、新しいサービスモデルを模索し、作品にあったものを提供できるように検証を重ねているという。
孫氏は本作が革新的でエポックメイキングなものになると続ける。日本のオンラインゲームが世界に誇ることができる、ひとつのフラッグシップとなりえる作品となるだろうと自信をのぞかせた。
運営・販売・マーケティングを担当するイレブンアップからは、代表取締役社長の片山崇氏が挨拶に上がり、本作が“次世代ゲームへの挑戦”であり、“ネットワークアクションゲームの最高峰”であると前置きをし、本日15時から募集が開始される、ネットワークや技術に関するテクニカルテストの募集を発表した。
テクニカルテストは、正式サービス(名称、時期未定)に先立ち、ネットワーク技術の検証とともに、対戦プレイや協力プレイを中心としたアクション面でのゲーム性の確認を目的として実施されるとのこと。テクニカルテストの募集詳細については、下記募集要項を参照していただくとして、片山氏はテクニカルテスト実施期間を2006年5月下旬を予定していることを明かす(さらなる詳細は公式サイトにて)。
片山氏は本作で5つのチャレンジを実行していきたいと考えていると言う。“新しいゲームデザインに対する挑戦”、“新しいビジネスモデルに対する挑戦”、“ネットワークインフラに対する挑戦”、“ネットカフェ展開に対する挑戦”、そして“オンラインゲーム運営に対する挑戦”を掲げ、イレブンアップがサービス業として、ユーザーに安心して心地よく遊べるよう設立した理念を守り、正式リリースに向けて挑戦していくことを宣言した。ちなみに課金については言及されなかったが、テクニカルテストを経てしかるべき時に改めて発表したいとした。
「真・三國無双BB」とはどんなゲームなのか
冒頭にも述べたとおり、「真・三國無双BB」はオンライン上で多人数プレイが可能な、世界初のMMOアクションゲームである。プレーヤーはひとりの武将となり、劉備や曹操といった君主に仕え所属した勢力の威信を賭けて争うことになる。プレーヤーは人々と触れない、自らを成長させ、そして戦闘を繰り返し、全土統一を目指す。時には歴史に名を残す武将との無双バトルを楽しみ、武器やアイテムを購入、ともに戦う仲間と作戦を立てたりと、三国時代に介入していき、自らが歴史を創り上げていくことになる。
ゲーム内容説明に立ったコーエー「真・三國無双BB」プロデューサーである松原健二氏は、本作の特長を3つ挙げて説明する。
誰でも簡単オンライン〜一騎当千の「無双」アクション〜
本作の中核となる戦闘シーンは数十分で終了するため、気軽に入り込めるのはもちろんのこと、「真・三國無双」シリーズの特長である簡単操作を実現している点を挙げる。本作はキーボードなどを要さずとも、コントローラによって楽しむことができる。戦闘中のコミュニケーションもコントローラで可能となっており、救援要請なども手間取ることもあいという。プレーヤーが選択できるキャラクターにはさまざまなタイプが存在。武器がシンバルなんて者も。
世界最高レベルの技術を実現〜オンライン上でのリアルタイム性〜
戦闘アクションで必要なリアルタイム性と、多人数が同時に参加してプレイできるパフォーマンスの両方を実現している。通信においてはP2Pは用いず、100%クライアントサーバーの通信のみで行うことになる。このクライアントサーバーの通信と、高速のネットワークの技術を組み合わせることで実現した本作は、MMOの可能性を大きく開かせたものとなると松原氏。アクションだけでなく、スポーツやシューティングなどにも応用ができると語った。
世界初のタイアップを実現〜チームコンテンツとネットワークインフラ共同開発〜
これまでのオンラインゲームでは、インフラ、プロバイダ、コンテンツといったものがそれぞれバラバラにサービスされていたが、本作は構想の段階からそれらが垣根を越えて携わっている。海外においての展開も視野に入れていると松原氏は明かす。
ゲームは1日が1時間(実時間)で過ぎていく。プレーヤーは「激突戦」を行い、戦果を上げ所属する勢力の拡大を目指す。プレーヤーの戦果は国力に影響し、一定以上の戦果を上げていくと都市「争奪戦」が発生するといった流れを繰り返すことになる。こうして自勢力の都市を増やしていき、最終的には全土統一を目指す。
実機プレイの説明に立った本作ディレクター藤重和博氏は、1人プレイでも十分楽しめるが、やはり多人数プレイの醍醐味を知ってほしいと、4人対4人の多人数プレイを実行してみせた。


コーエー「真・三國無双BB」プロデューサー松原健二氏(左)と同じくディレクター藤重和博氏(中央)。会場では実際に4対4の「激突戦」を披露。曹操軍と劉備軍に分かれての戦いは、特にアクションに違和感なく、秒間60フレームを実現しているという。リアルタイム性を実現しているため、相手の動きに反応して素早く対処できている。ただし、会場で行われた今回の実機プレイは特別に会場のみのLAN構築がなされていたのだが、正式サービスでも同様のアクションが可能と説明された。敵味方は従来シリーズどおり頭上のバーの色で識別するCopyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
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