隠し要素の情報も――「MMBBオンラインゲームフェスタ! KOF MI2 + KOF XI プレミアイベント」開催

2006年4月22日、東京・原宿にあるKDDIデザイニングスタジオにて、「MMBBオンラインゲームフェスタ! KOF MI2 + KOF XI プレミアイベント」が開催された。3つのトークイベントを中心に、イベントの様子をお届けする。

» 2006年04月24日 17時00分 公開
[遠藤学,ITmedia]

 2006年4月22日、東京・原宿にあるKDDIデザイニングスタジオにて、「MMBBオンラインゲームフェスタ! KOF MI2 + KOF XI プレミアイベント」が開催された。本イベントは、SNKプレイモアから2006年4月27日に発売予定のプレイステーション 2用ソフト「KOF MAXIMUM IMPACT 2」(以下、MI2)と、2006年6月22日に発売予定のプレイステーション 2用ソフト「THE KING OF FIGHTERS XI」(以下、KOFXI)の試遊会を始め、それぞれの制作スタッフや声優陣を招いてのトークショーや、ゲーム大会などのステージイベントを行うというもの。

photophoto KDDIのオンラインサービス「マルチマッチングBB」を利用して、イベント会場と大阪にあるSNKプレイモアの開発ルームをつなぎ、ユーザー対開発スタッフによるオンライン対戦が行える試遊台が用意された
photo もちろんオフラインの試遊台も設置され、どちらも絶えることなく列が形成されていた

photophotophoto 通路には登場キャラクターのポスターが貼られていた。隠しキャラクターもシルエットで展示されていたことから、足を止め、熱心に見ているファンも多かった


photo FALCOON氏

 まず始めに行われたMI2トークショウには、プロデューサーのFALCOON氏と脚本担当の嬉野秋彦氏が登場。制作を終えての心境を聞かれたFALCOON氏は「疲れました」とひと言。続けて、「前作は20人と少なかったので、MI2の一番の目玉をキャラクター数にしようと考えていたんです。KOFは格闘ゲームの中でもすごくキャラクター数が多いゲームなので、KOFの冠をつけるからにはキャラクター数を圧倒的に多くしたかった。それを達成するために、キャラクターの調整に注力しました」と語ってくれた。

photo 嬉野秋彦氏

 一方の嬉野氏は、「僕の仕事が遅れるとアフレコなどにも影響が出てくるので、(自分の仕事は)早い段階で終わったんです。今は純粋に楽しみというか、早く皆さんにもプレイしてもらいたい」とコメント。ただ、早い段階で終わっていたとは言え、それ相応の苦労もあったようで、「キャラクターにはそれぞれ長い歴史があるんですが、これまでは決めセリフはあっても、長い芝居をすることはなかった。(MI2は)いつもより長い掛け合いをさせつつ、キャラクターのイメージを壊さないようにやるということで、その点には苦労しました」と語っていた。

 事前にユーザーから募集していた質問コーナーでは“MI2は間違いなく4月27日に発売されるのか?”といったものがあり、これに対してはFALCOON氏から「危ないことは何回かありましたが(笑)、発売は4月27日で間違いないです。僕が関わっているプロジェクトについてはこれからも延期は絶対にしないことをここに公約にしようと思います」といった力強いコメントも飛び出し、完成したことの証明としてフルバージョンのオープニングムービーも披露された。

 また、隠しキャラクターの選定についての質問では、「ファンの声が多いことが一番ですが、ファンが全然予想もしていなかったところから持ってくるというサプライズも考えています。基準はそのキャラクターを出すことで、びっくりであったり、喜びであったり、いろんなものを感じてほしいということがあります。それとこれからシリーズを続けていくうえで、必要な布陣を築いています。先のことも考えているんですよ」と、FALCOON氏から意味深な言葉も飛び出す。隠しキャラクターも含めて、隠し要素が非常に多いと言われるMI2だが、こちらに関してFALCOON氏は、「今回はどのモードでもクリアすれば隠し要素が出るようになっています。全部で300以上は絶対にありますね。何かやれば、何か出てくるようになっているんです」と語ってくれた。

 なお、ファンが一番気になるであろうMI2のアーケード展開についてだが、「MI2が売れて、声があれば」としつつも、「MIシリーズは、元もとが家庭用の対戦格闘ゲームということでチューニングをしているので、簡単にアーケードには移植できないんです。いちから作り直さなければならない」(FALCOON氏)といったように、いつもとは違い、アーケードではなく家庭用から立ち上げたシリーズならではの悩みも語られた。


photo ネオジオ博士

 続くKOFXIのトークショウに登場したのは、ネオジオ博士とアーケードプロジェクト アートディレクターのノナ氏の2人。登場してすぐに「今回はボリュームにすべてを注ぎ込んだ」と切り出したネオジオ博士は、家庭用KOFXIの魅力を次のように語る。「KOFシリーズは1994年からスタートして、今作で11作目となりました。家庭用KOFXIにはEXキャラクターとボスキャラクター2体、そしてPS2版のみのキャラクターなど、全47体が登場します。ステージも“アテナの歌うコンサートステージ”など4つを追加しており、BGMも追加しています。ただ一番注目してもらいたいのは、エフェクトのカラーエディットが可能になった点ですね。例えばアッシュは緑色の炎を出しますが、京の赤や庵の紫といったように、エフェクト自体を変えて遊ぶことができるんです。それと隠しキャラクターを出現させるためのチャレンジモードや、新規イラストも多数盛り込んだギャラリーモードもあります」(ネオジオ博士)。

 そのすべてが魅力だと言わんばかりのネオジオ博士のマシンガントーク。司会の人が止めなければ与えられた時間すべてを使い、ずっと魅力を語り続けたと思われるが、最後に「調整に調整を重ねている」とコメントしていたことから、かなりの自信作となっていることは間違いなさそうだ。

photo ノナ氏

 一方、ネオジオ博士にKOFXIの魅力をほとんど言われてしまったノナ氏は、アーケード担当である立場から、「実はKOF2003のチームが、KOFXIと『ネオジオ バトルコロシアム』の2つのチームに分かれて、人数的には半分になってしまったんです。作業量が増えたので大変でしたが、アーケード版KOFXIは良い評価をいただいているということで、苦労したかいがあったと思っています」といった苦労話を披露してくれた。

 また、ここでは開発中のPS2版KOFXIを使い、急きょネオジオ博士とノナ氏による対戦も行われた。家庭用では初めてのプレイだというノナ氏へのハンデか、明らかに手を抜いていたネオジオ博士ではあったが、最後の1人になったところで“そろそろ本気を出しますよ”と発言。3人目のキャラクターに何もさせずに勝負を決めていた。

 あまりにあっけなく勝負が決まってしまったため、会場からは“もう一回”というリクエストもあったが、ネオジオ博士が「どうしても見せたいものがあるので……」と、やんわりと断る。ネオジオ博士が見せたいもの、それは先にも触れた“アテナの歌うコンサートステージ”だった。このステージではBGMにアテナ役の池澤春菜さんの歌が使われているのだが、その曲というのは、ファミコン版「アテナ」におまけとしてついていたカセットテープのB面収録曲、つまりメインの「サイコソルジャー」ではないという。「マニアとしては絶対に入れたかった」とコメントしたネオジオ博士だったが、その真のマニアぶりに、会場からはただ感嘆の声がもれるばかりであった。


 最後のMI2声優トークショウには、アルバ・メイラ役の佐藤佑暉さん、ソワレ・メイラ役の服巻浩司さんの2人が登場。自身が演じるキャラクターについて次のように語ってくれた。

photo 佐藤佑暉さん

 「格闘ゲームですので、最初は“強い、怖い”というイメージがありました。ただ、アニメを見た人は分かると思いますが、アルバは非常に人情深い、優しい人間なんです。その辺りのギャップを埋めて、どう役作りをしようかという悩みはありましたね。悪者は意外とやりやすいんですよ。個人的にもそういう方面の仕事が多いですし。内に秘めた優しさをどう表現するかというのは、今後も課題ですね。大事に育てていきたいキャラクターです」(佐藤さん)

photo 服巻浩司さん

 「最初から最後までイメージ自体は変わっていないです。見た目通りの直情型で女好き(笑)。ただ、ゲームは絵があって、動いているものに対して声を当てるわけじゃないので、イメージと乖離している部分もありました。アニメをやって動いているものに声を合わせて、ほかのキャラクターとも絡んだことで、ソワレというキャラクター本当に染みこんだ気もしますね。今はとてもやりやすくて、お気に入りのキャラクターです」(服巻さん)

 声優が登場してのトークショウということもあり、ここでは生アフレコも披露された。当初の予定では登場シーンの声だけだったようだが、急きょ“うらぁ〜”、“ぐわぁ〜”といった、アルバとソワレの対戦シーンも演じられるなど、集まったファンには大満足の内容となっていた。

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