まったり生活←→がっつり探検――「マビノギ」チャプター2開発陣インタビュー(1/2 ページ)

ネクソンジャパン「マビノギ」のチャプター2への導入を4月27日に控え、韓国から本作ディレクターおよび担当者が来日。最新情報などいろいろ聞いてみた。

» 2006年04月26日 01時26分 公開
[麻生ちはや,ITmedia]

 4月27日に実装される、マビノギの次期アップデート「チャプター2」。従来のマップ「ウルラ」がすっぽり入ってしまうという「イリア」大陸の魅力、今後の展開などについて韓国で開発を手がけるdevCATのディレクター、イ・ヒヨン氏、シニアプログラマーのハン・ジョホ氏、デザイナーのキム・チュンヒョ氏、そしてネクソンジャパン運用部の神田淳氏を交えて、お話をうかがってみた。なお、先日行われたチャプター2の発表会の様子はこちらを参照のこと。


―― 本日はお忙しい中、お時間をいただきましてありがとうございます。今回のチャプター2では実に多くの新要素が盛り込まれていますね。まずは、その中でも特にユーザーに気に入ってもらえると自信のある、アピールしたい部分を教えていただけますか。

イ・ヒヨン氏(以下、敬称略) すでにチャプター2が実装されている韓国での話ですけれど、ユーザーに好評なのは遠くまで届く視点と、広大なフィールドの2つです。これはチャプター2を制作する時点で、意識して盛り込んだ要素です。それと自然環境を再現した美しグラフィックス、これが一番の見所ですし、見てほしい部分です。

―― 遠くまで視点が届く、という部分についてお聞きしますが、これはイリア大陸だけでしょうか。それとも従来のウルラ大陸にも適用されるんでしょうか。

イ・ヒヨン ウルラに関しては、プレーヤーから見える範囲は約7メートルと仕様が決まっていまして。遠くまで見えるのはイリアだけになります。というのも、ウルラはそもそも遠くまで見渡す必要がなく、また、わりと細かい部分を作りこんだグラフィックスだったんです。一方、イリアは自然環境の再現に力をいれていますから、遠くまで見えないとその美しさが分かりませんし、作ったかいもなくなってしまいます(笑)。また、遠くまで視界が開けるということは、チャプター2のテーマである未知の世界の探検というキーワードにリンクすると思っています。

―― ところで、韓国でのチャプター2のアップデート発表時の話ですが、確か「このチャプター2で、従来のMMORPGにはない、まったく新しい面白さをユーザーに提供したい」というお話でしたよね? そのまったく新しい面白さというのは、具体的にどの部分なんでしょうか。

イ・ヒヨン 元々マビノギというのは「ファンタジーライフ」をベースに、生産を取り入れて作られました。しかしファンタジーライフというのは別に生産だけをさすのではなく、“冒険”というのも大きなキーワードの1つだと思うんですよ。ですからチャプター2には、その冒険をいかにしてゲーム内で忠実に再現するか、ということをメインテーマに据えています。他のMMORPGにも、もちろん探検や冒険と呼ばれる物が入ってはいますが、どれも冒険に名を借りた、単なる戦闘システムだと思っているんです。純粋に探検の楽しさを追求したかったんです。

―― 今、ファンタジーライフというキーワードが出ましたが、最初マビノギのβテストが始まる前後、キャッチコピーは「マビノギで暮らす」というほのぼの系を強調していましたよね。ところがその後ジェネレーション2の「パラディン」「ダークナイト」の実装では戦闘中心への転換期があり、さらに今度は「冒険」と、マビノギの世界観がだいぶ変化してる気がします。これは最初から予定されていたことなんでしょうか?

イ・ヒヨン それはちょっと違いますね。生活と戦闘中心に楽しめる「ウルラ大陸」と、今度の冒険や探検がテーマの「イリア大陸」はまったく異なるもの。つまりユーザーがマビノギという1つのゲーム内で、2つの異なるテーマを楽しんでもらえるように、ということなんです。ですからマビノギのメインテーマである「ファンタジーライフ」という部分には何ら変わりはありません。また、パラディンやダークナイトもあくまでストーリーを支える要素にしか過ぎません。これによって戦闘中心のゲームにマビノギが変わってしまったとは、考えてないですね。

―― 次にチャプター2の内容について、ちょっと細かいところを教えてください。ウルラ〜イリア大陸への船での移動は、どれぐらい時間がかかるんですか? それと、船の上では何にもできないんでしょうか。せっかくなので釣りスキルが使えると便利そうなんですけど。

イ・ヒヨン 船が出港する間隔は6分ごと、乗っている時間がだいたい3分ぐらいですね。船上での釣りですが、これはシステム的に難しいんです。というのも船がウルラに到着するとユーザーは自動的に船から降ろされてしまうので、そのタイミングで魚が釣れていたりすると問題ですし……。ただ、釣りに限らず今後は船の上で何かできるように考えているところです。

―― 探検クエストについてですが、韓国では実際人気出ていますか?

イ・ヒヨン 新しいスキルやアイテムを使ってスケッチをしたり遺跡を探したりと、従来の生産とも戦闘とも違う内容ですので、探検クエストだけを集中してプレイしてるユーザーもいますよ。

―― 動植物のスケッチや採集と説明されていましたが、クエストを終えたあとでも、そのスケッチ等は何らかの形でコレクションできたり、眺めたりできるんでしょうか。また、収集意欲をそそるように、特定のモンスターのスケッチを全て完成させるとご褒美がもらえる、なんてこともありますか?

イ・ヒヨン 発表会ではお見せしませんでしたが、探検年表に発見物はすべて記録されます。ただ収集と報酬というのはないんです。そもそもモンスターやアイテムは、随時追加される可能性があるので、そういった事は考えていません。

―― ウルラ大陸に隠されている遺跡って、一体どれぐらいの数なんですか?

キム・チュンヒョ氏(以下、敬称略) 遺跡の種類はかなり豊富です。同じ外見の遺跡でも、色違いや模様違い、廃墟のように崩れた遺跡などさまざまです。アイテム「Lロッド」をもってウルラを歩けば、頻繁に見つかりますよ。遺跡だけじゃなくて宝箱もありますから。実際いくつあるかと言われると……100種類近くがランダムにマップ上に出現するので、正確な数は私たちでも把握できません。

―― 発表会で見た、内部が探検できる遺跡はその100種類のうち、いくつぐらいでしょうか?

イ・ヒヨン ダンジョン型の遺跡は「構造物」と呼んでいまして、そのうち2つです。

―― 2つだけですか、ずいぶん少ないですね。

イ・ヒヨン 遺跡ダンジョンの入り口はほかの遺跡と違って、見つけるのも難しい代わりに、第一発見者のメリットとして、発見したプレーヤーの名前が付くだけでなく、報酬としてアイテム「エンチャントスクロール」がもらえます。

―― 韓国ではチャプター2のシーズン2まで実装されていますね。日本サーバでは、4月27日のアップデート時には、どこまで実装されるのでしょう。ほぼ同じ物と考えてよいのですか?

イ・ヒヨン 日本サービスで実装されるのは、シーズン1と銘打ってはいますが、内容は韓国のバージョン、つまりシーズン2とほぼ変わらないものが来ると思っていただいて結構です。メインストーリーに関わるアップデート内容は、韓国も日本もだいたい同じ感覚で行われます。ただ、インタフェースなどストーリーとは関係なく、ユーザーにとって使って便利な機能には、コンテンツと関係なく韓国で評判がよければ日本でも先に実装してします。例えば新機能「ウェイポイント」がそうですね。韓国サーバではシーズン2で実装された機能ですけど、「これは便利だ」ということで、日本サーバではシーズン1から導入されます。

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