「MI2」のプロデューサーになぜ大抜擢されたのか?:KOFマキシマムインパクト2:FALCOON氏インタビュー(2/3 ページ)
お寿司を疾走させ、ネオジオポケットを立ち上げ……
―― 今まではデザインが仕事であり、気持ちとしてはプレーヤーだったわけですよね。ある意味「ゲームに対して責任をとらなくてもいい」立場でゲーム開発に携わってきたといってもいいと思うんですが、今回責任がドンと乗ってきた事に対しては、プレッシャーなどは感じませんでしたか?
FALCOON うーん、逆に燃えましたね。僕が入社したのは1998年。まだまだ格闘ゲームが盛り上がっていた時代ですから、ゲームを作る立場になりたい、格ゲーに携わりたい、という事でSNK(当時)に入社しました。当時格ゲーが4タイトルくらいあったんですが、部署に振り分けられてみたら僕の担当がレースゲームだったんですよ。
―― そのレースゲームは?
FALCOON 「オフビートレーサー」というタイトルです。当時「ハイパーネオジオ64」という基板があって。そのチームは「ラウンドトリップRV」というタイトルを作っていて。それはお寿司が走ったりするやつだったんですけれども。ちょうど「SNKも3Dをやっていかなきゃね」という時代で研究開発の流れと、「SNKも格ゲーばかりじゃまずい」という流れがあって。ちょうどカプコンが「バイオハザード」といったタイトルを出したり、と格ゲーを作っていた会社がジャンルの幅を見せてた時期なんですね。そこで、SNKは寿司は走らせてたっていう……(笑)。
それで、配属されたときにはもうあらかたできあがっていて、デバックの真っ最中だったんです。配属された初日に「お前らこれ一日乗り回しとけ」みたいな感じで仕事を渡されて。僕はてっきりSNKで2Dの絵を描くと思ってたんですけれど、渡されたツールは3Dだわ、やってるゲームはレースだわ……。これをやっていて何の意味があるんだろうと、すごい嫌だったんですよ。それで、まず最初に先輩に教わったのは辞表の書き方だったんです。
―― 理想と現実のギャップに悩まされていた時期だったわけですね。
FALCOON その時の上司に「僕は絵が描きたいんですよ。3Dなんていやです」ってグチっていたら、先輩から「社会人として2〜3年頑張ってみろ、これからは3Dも勉強していかなきゃならない。会社で給料をもらいながらただで勉強できると思いなさい」と言われまして。それで仕方がないな、と思って仕事を続けていたんですが、その後ハイパーネオジオがこけてしまって……。そのときには、3つくらい企画があったんですけど、どれもポシャってしまってさすがにモチベーションがゼロになってしまいましたね。
それで、慰留してくれた先輩にどうしたものかと相談しようとしたら、その先輩が先に辞めてしまいまして。じゃあ僕も辞めようと思ってたんですが、その時にちょうどネオジオポケットが立ち上がるタイミングで「絵を描くヤツが必要だ」という話が出てきたんです。他の部署はドットの格ゲーを担当していて手が離せないので、至急2Dの絵を描けるヤツがいるということで、「じゃFALCOONやれ」ということで、立ち上げから参加していました。
その時は「絵が描ける」というだけですごい充実してましたね。ゲームを作るのも面白かったですし……。でも、ずっと「格ゲー作りたい」という想いはあったんです。で、ネオジオポケットをやって、でも1年2年やるとそれも倒れて。会社が倒れて、僕も倒れた(笑)。
ただ、その時は「辞めよう」とは思いませんでした。その頃から話はポロポロ出ていた「プレイモア」という会社がSNKの知的財産的な部分を全部受け継いで、今後それでゲームを作る可能性もあるし、どういったやり方でいくのかはまだわからないけれど、とにかくプレイモアという会社が立ちあがる。そこが全版権を持っているということを聞いて、そこでやりたいな、と思いまして。もう4年くらい勤めていたので、会社にも、キャラクターにも愛着がすごいわいてたんです。「テリー」や「京」が死んでしまうのは嫌だ、自分が受け継いでいきたいなというのがあって。
あの頃はやっぱり、社内が散り散りになってしまっていたんです。みんないろいろな会社に集団で流れていってしまって。だけど、僕は「最後までここにいたい」という気持ちがありました。
―― 今までの会社人生で一番辞めてもおかしくないタイミングだったと。
FALCOON そこからの新しい人生というのも、いくつか模索はしていたんですけども……。プレイモアという会社がすでに立ち上がっていたので結構スムーズに移行できました。それで今回、やっと本当に初めて格闘ゲームに携わっていると。8年越しの夢が叶いました。
「KOF」ならではのゲームプロデュースの手法
―― 私の持論で、「ハードなプレーヤーがゲームを作るとだいたいダメになる」というのがあったんですが、今回は結構バランスがとれていますね。プレーヤーの声を取り込みすぎて、結局システムが破綻したっていうタイトルが数多くある中で、まさにプレーヤーであるFALCOONさんが初プロデュース作品で、それでバランスが取れているっていうのがすごく珍しい。
FALCOON ありがとうございます。作っていた最中に一番気を使っていたのが「独りよがりにならないこと」ですね。僕の好きなものだけで構成すると、初めからヤバイってのは分かっていたんですよ。だからといって、自分の意見を入れていないわけじゃないですけれども。
―― プロデューサーはプロジェクトメンバー全員に全体の指針を見せて「こういうものが作りたい」というビジョンを見せていくことが必要になると思いますが、その中でも、自分で意図的に押さえた部分はありますか。
FALCOON ありますね。それはもう技の設定から、基本のシステムに至るまで、ありとあらゆるところで自分の好みを抑えています。プレーヤーの人たちはどんなところで「格闘ゲームが面白いと」思うのか、いろいろ調査もしました。プレーヤーさんに来てもらって、座談会をしてみたり、実際作ってる人を集めて何かやってみたり、さらにはギャラリーの人たちを集めて、どこの部分を見たときにスカッとしているのか、聞いてみたり。
自分とプレーヤーの人たちとの感覚にどれだけ誤差があるのかということを知りたかったので、そういうサンプリングにはかなり時間をかけました。もちろん、ネットでチャットしたり、掲示板を使ったりもしましたし。東京に来たときにはプレーヤーを見にゲーセンを回ったりもしてました。
―― それをやるのは、ゲーム以外のビジネス世界では当たり前のことですよね。何かを作るにあたってマーケティングを行って、ニーズのリサーチをして、どうしていくべきかという分析をして。今までそれをやってないゲームクリエーターが多すぎたのかな、と。もちろん、「ゲームはクリエイティブなものである。だから、マーケティングは必要ない」という考え方もあるとは思いますが。
FALCOON 憧れの目で見ていた「格ゲーを作ってる人たちへのアンチテーゼ」でもありますね。僕のやり方っていうのは。マーケティングについてもそうですけど、「KOFのプロデューサー」という立場を、うまく使えたなというのはあります。
―― もともとKOFは94から始まって、結構ファンの声によってキャラクターの出入りがあったりとか、それは新しい解釈の仕方の1つとして、やり方として。システムないしはゲームの感覚の部分までくみこんでいくという。でもその固定のファン層を持っているKOFのやり方なのかなという感じはしますね。
―― 今回は、隠しキャラがいろいろ出てくるということですが。
FALCOON 売れさえすれば今後もMIはシリーズ化していくとは思うんですが。隠しキャラの選抜をしていく上で、ファンの期待は、ある意味裏切りたいですし、ある意味かなえてあげたい。「出してくれ」っていう思いとか「こんなやつが出んの?」とか。
今回はキャラクターにさまざまな枠を作って実験的に試してるんですよね。例えばストーリ上ではすでに死んでしまっているキャラを出してみたり、サムライスピリッツから持ってきたり。「MIってなんでもアリなんだ」っていう認識をファンに持ってもらいたい。この次に、MI3を出すことになったときに、ファンの方にはどこからキャラを持ってくるんだろう?と期待してもらいたい。
―― SNKの知的財産の部分につながってくるんですね。
FALCOON ええ、今までSNKが作り出してきたキャラクターは300〜400以上なんです。それをふまえた上で、今回の隠しキャラクターたちは2の“KOF”とは全然違うところから持ってきている。だから、これからも隠しキャラクターに関してはいろいろとドキドキしてもらえるんじゃないか、と。
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