WiiでFPSも大きな変化を遂げる。ローンチタイトル「RED STEEL」:E3 2006「Wii27番勝負」(その2)
ユービーアイソフトのWii向けFPS「RED STEEL」をプレイ。一昔前よりは随分良くなっているとは言え、FPSに苦手意識を持つ日本人ではあるが、その意識が完全に取り除かれる日も近いかもしれない。
Wiiのコントローラを初めて見て思ったのは“振るとさぞかし楽しいだろうなぁ〜”というものだった。そう、例えばFPSなど臨場感あふれるタイトルをプレイしたとしたら、どれほどの快感を得ることができるのか? それがとにかく気になって仕方がなかった。
そして先ごろ行われた任天堂メディアブリーフィングにて、この欲を満たしてくれそうなタイトルを見つけた。ユービーアイソフトの「RED STEEL」である。「The Legend of ZELDA:Twilight Princess」も大いに気になるタイトルではあったが(特に弓の使い方とか)、残念ながらFPSではない。WiiでFPSをプレイすると、どのような体験を得られるのか? それを真っ先に知りたかったのである。
まずRED STEELの内容について触れておくと、侍やヤクザが出てくる、ひと目見ただけなら日本が舞台と言ってしまいそうな、でも良く良く見てみると、侍屋敷から現代風の街並みが広がる未知の国(仮想日本というのが一番しっくりくるかも知れない)を舞台にしたFPSとなる。かなり回りくどい説明となってしまったが、これにはもちろん理由がある。ブリーフィングと同様のステージをプレイすることはできたのだが、すぐにステージが開始されてしまったうえに、合間にはさまれるムービーなどもなく、どのようなストーリーとなるのか、まったく把握することができなかったのである。あくまでプレイしての想像の範囲でしかないが、画面写真と合わせて、本作の内容を知るための材料のひとつとしてもらえれば幸いだ。
次に操作方法についてだが、メインコントローラ「Wiiリモコン」で視点と攻撃、拡張コントローラ「ヌンチャク」で移動が割り当てられていた。文章にするとかなり簡単なように思うかもしれないが、右手と左手にそれぞれ異なるコントローラーを持った経験などないため、右手を動かすと左手も勝手に動いてしまう(その逆もまたしかり)、といったように、想像以上に操作には悩まされた。とは言え、こういったものはプレイしているうちに慣れてくるものなので、大きな問題とはならないだろう。むしろ、ちょっとした動きにも正確に反応を示してくれるため、それに対する感動のほうが大きかったほどだ。
なお、今回のデモ版では、マシンガン、ショットガン、木刀、刀の4つの武器が扱えるようになっていた。Wiiリモコンで照準を合わせながら、Bボタンで発砲する射撃要素もすばらしかったが、注目すべきは近接武器にある。ほかのWiiタイトルにも共通することだが、“振る”のがとにかく面白いのだ。目前へと迫った敵に向かい、上から切り下げるのも、下から切り上げるのも、すべてプレーヤーの判断ひとつ。振り方次第で多彩な反応が返ってくることに、感動しっぱなしであった。
また、本作の近接戦闘には、防御の概念も組み込まれている。敵からの攻撃に対し、とっさの判断で防御を行いはじく、そしてすきのできた敵に向かい、上や下から切りまくるのである。その爽快(そうかい)感と臨場感は、まさに言葉では言い表せないものとなっていた。
Wiiのロンチタイトルとしては、「The Legend of ZELDA:Twilight Princess」や「Wii Sports」、「DRAGON QUEST SWORDS」や「スカッとゴルフ パンヤ」といったタイトルが発表されている。そんな中で、一昔前よりは随分良くなっているとは言え、FPSに苦手意識を持つ日本人にとって、RED STEELはちょっと及び腰になってしまうタイトルかもしれない。しかし、Wii(の2つのコントローラ)の登場により、FPSというジャンルにも大きな転機が訪れるかもしれない、と感じたことも事実だ。新しいハードで、より多くの新たな体験をしてみたいという人は、ぜひRED STEELをプレイしてみることをお勧めしたい。

武家屋敷で戦っていたかと思えばパチンコ店へ。海外からの、一昔前の日本のイメージと、現在の日本のイメージを掛け合わせたような時代背景にも面白さを感じた。ちなみにパチンコ店の入り口を抜けたところにある「幸運」の文字が、個人的なツボだった関連記事
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RED STEELのゲーム画面。このように見た目はバリバリの純粋FPSそのもの
近接武器での戦闘の場合は、特に自身の直感に左右される。アクションはもちろん、RPGやSLGにおいて、敵から攻撃を受けた時、思わず反応してしまう人は、本作をうまくプレイする素質があるかもしれない