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» 2006年08月08日 20時23分 公開

調子に乗ってオンラインゲームに挑戦してみました――「プロ野球 ファミスタ オンライン」発表会(1/3 ページ)

バンダイナムコゲームスとNHN Japanは、「ハンゲーム」において共同開発によるオンライン野球ゲーム「プロ野球 ファミスタ オンライン」を発表。8月15日からプレサービスを開始する。基本プレイ料金は無料。アイテム課金を想定している。

[加藤亘,ITmedia]

 バンダイナムコゲームスとNHN Japanは本日、NHN Japanが運営するインターネットポータルサイト「Hangame(ハンゲーム)」において、両社の共同開発によるオンライン野球ゲーム「プロ野球 ファミスタ オンライン」(以下、ファミスタ オンライン)を提供すると発表した。8月15日からプレサービスを開始し、10月には正式サービスを開始。11月にはアイテム課金をスタートさせるとしている。基本プレイ料金は無料。

 「ファミスタ オンライン」は、ナムコ(現:バンダイナムコゲームス)が任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」向けソフトとして1986年に発売した「プロ野球ファミリースタジアム」から続く野球ゲームシリーズ。選手ごとの個性を重視し、簡単操作でさまざまなアクションを実現したとして当時話題となった。すでに各プラットフォームで合計30以上のシリーズタイトルが供給され、シリーズ累計で1500万本以上のセールスを記録している。

 今回、その人気シリーズの原点回帰といえる“シンプルだけで面白い”をコンセプトとしたファミスタのオンライン化が発表された。発表会ではまずバンダイナムコゲームス 代表取締役副社長 鵜之澤伸氏、NHN Japan 代表取締役社長 千良鉉氏が登壇。

 鵜之澤氏は、昨今のゲーム市場では、ネットワーク機能がひとつの潮流となっている点を言及。普段は家庭用ゲームやアミューズメントコンテンツを中心にビジネスをしているバンダイナムコゲームスも、それにならう必要があったと、自然な流れで今回の共同開発に至った経緯を説明する。ニンテンドーDSの隆盛を例に挙げ、「今までとは違う層への拡大と、カジュアルゲームへ集まる現状では、そこに新しいビジネスチャンスがあり、オンラインで新しいビジネスモデルを作ることが自分たちの責任でもある」と言う。


 千氏もますますオンラインゲームのニーズが高まっていることを、1700万人のID登録を誇るハンゲームの好調さを例にし、本作はそのニーズにマッチングしたゲームであることを強調する。ユーザーは「懐かしいファミスタと再会し、オンラインとなることで一味違った面白さを体験できる」と、家庭用ゲームのオンライン化という新しいチャレンジを本作を契機に今後も続けていきたいと、その金字塔となる作品だと自信をのぞかせた。

 続いて、安定的に良質なサービスを提供するのは、国内のコンシューマ産業に力のあるパートナーがほしかったと語るNHN Japanのゲームアライアンス事業部 事業部長 瓜生貴士氏から「ファミスタ オンライン」の事業展開について紹介された。


NHN Japanとは自社のバンダイチャンネルでの付き合いもあり、信頼も厚いとバンダイナムコゲームス 代表取締役副社長 鵜之澤伸氏
最大同時接続者数12万4000人のインターネットゲームポータルサイト「Hangame」での本作の展開に、新しい出発点となると歓迎するNHN Japan 代表取締役社長 千良鉉氏
「家庭用ゲームをオンライン化するのは現在、さほど難しいことではないが、いかに日本の市場にサービスとして普及できるかが重要で最大の課題」と、NHN Japan ゲームアライアンス事業部 事業部長 瓜生貴士氏は語る。そのひとつの答えが今回の共同開発事業であるという

ファミスタ オンラインの事業展開について

 「ファミスタ オンライン」は、ファミスタを単純にオンライン化したものでなく、サービス事業というビジョンの元、すでに完成されたゲームの重要な機能であったり、ゲームデザインそのものをサービス事業のために改変し、新しいサービスコンテンツとして生まれ変わったと瓜生氏は解説する。

 いいものをユーザーに届けたいという一点に向けて、バンダイナムコゲームスがゲームの企画・クライアントの開発を担当し、NHN Japanがサービス設計やサーバー開発を担当している。サービス開始後はNHN Japanが運営・運用を、バンダイナムコゲームスが運営支援と、互いの持ち味を生かし役割を分担している。瓜生氏は、「開発設計段階からゲームとサービスを設計できたことは今後の大きな指針としたい」と大きな成果だったことを報告した。

 本作は、大きく「カード&デッキの導入」、「カジュアル層、初心者向けの設計」、「ウェブとゲームの連動」の3つをポイントとしている。

 まず、オンラインならではの試みとして「選手カード」が取り入れられている。これは、現在活躍している各チームの選手たちの能力データが、特徴をよくとらえたイラストで紹介されているもの。選手カードのほかにも選手の能力や試合運びに影響を与えるアイテムカードも存在。レアカードもあるとのことで、コレクション要素もあるとのこと。これらのカードはデッキを組むことで、オリジナルチームの作成もできるようになる。

 さらに、低スペックなPCでも動作するよう設計が施されている。「基本プレイ無料のアイテム課金制度を取っているが、課金すれば強くなるという類のものではないようにしたい」と瓜生氏。「チュートリアルモードや1人用モードも豊富に用意し、初心者のためにはガイドも考慮されている。育成要素やコレクション要素など、あらゆる遊び方に対応できるようにしたい」と語る。

 最後にウェブとゲームの連動だが、大会の結果や個人成績など公式サイトに反映され、個人成績ページでの閲覧や、全体でのランキングに影響するという。さらに12球団ごとのページやカード図鑑なども常設し、ハンゲーム内でのMyプロフィールやブログなどとも連動したいとしている。ゲーム内メールや、フレンド登録することでフレンドチャットが可能であったりと、ロビー以外でのコミュニティツールが充実しているというわけだ。

 NHN Japanでは今回の共同開発により、家庭用ゲームのオンライン化によるノウハウの構築と、ゲームラインアップの充実、顧客の満足度向上ならびに新規顧客層の開拓とブランドの認知向上を目指すとしている。既存のオンラインゲームプレーヤーには、シンプルながらも臨場感あふれる試合展開が楽しめるゲーム性を。オンラインゲーム未体験者には、かつて家庭用ゲーム機で「ファミスタ」をプレイしていた層をターゲットに訴求したいとしている。

 先にも述べたが、8月15日にプレサービスを開始する。ここでは選手カードは実装せず、12球団のみでのプレイとなる。選手カードは、10月に入ってからのオープンサービスとなってからMyデッキとともに実装される。そして11月頃にアイテム課金を開始し、公式戦や装備アイテムを実装していきたいとしている(アイテムの数や値段は調整中)。年内から来年にかけて多種多様なゲームモードの追加など、いくつかのアップデートも予定されており、コミュニティのようなものを作れるサービスも随時追加したいとのこと。こうしてサービスを充実させることで、登録者数も獲得、年内には100万人の会員登録を目標にしたいと発表された。

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