「BLOOD+」×「One Night Kiss」――藤咲淳一×須田剛一(4/6 ページ)
――藤咲さんは「やるドラ」を全部担当されたんですよね?
藤咲 最初は企画立案をしていたんですが、「季節を抱きしめて」と「雪割りの花」はどっぷりと担当しました。
須田 「雪割りの花」はハマりましたね。
藤咲 そうですか。「雪割りの花」は一番作りたかったゲームですね。これを作りたかったために、残りの3本を作ったようなもんです。あれが自分のディープな、ネガティブな世界ですね(笑)。最初に「やるドラ」を作るときに、「雪割りの花」のキャラクターデザインを担当された荒川真嗣さんに4本すべてのイメージを描いてもらったんですが、それぞれが四季のイメージとなっていて、これでゲームを作ったらおもしろいな、と。そこからいろいろなことがあって、アニメのような絵に変わったものもあるんですが。
また、ちょうど「雪割りの花」が終わるころにゲームの「BLOOD THE LAST VAMPIRE」の話がありまして、そこで脚本も担当しました。でも気がついたら全部をまとめることになっていました(笑)。企画から始めて3年くらいかかりましたね。
そのころ、プレイステーション 2ではコントローラーに振動が使えるようになってましたので、「やるドラ」のころから、それをうまく使いたいとは思っていました。ですので「BLOOD THE LAST VAMPIRE」では、心臓の鼓動だけじゃなくて、ショックの振動を何段階か作ったりして、いろいろな揺れを使えるようにしました。
――須田さんもアドベンチャーには思い入れが強いと思いますが、「やるドラ」についてはどう思っていましたか?
須田 ちょうど「ムーンライト シンドローム」を作ったあとくらいだと思うんですが、いいなあと思っていましたね。当時はグラスホッパー・マニファクチュアを立ち上げたばっかりでしたので、いっぱいゲームを作りたかったんですね。仕事を取るのがつらかった時期だったんですが(笑)。ただ、いまはアドベンチャーが少なくなってきていて、アドベンチャーの文脈が残っている1つの形が「やるドラ」だと思うんです。PSPでも復活しましたし。是非「やるドラ」を復活させてほしいですね。
――「やるドラ」が復活したら藤咲さんが担当されるんでしょうか?
藤咲 誰かがお金を出してくれて、わたしにスタッフと時間をくれればやりますよ(笑)。ただしいま、アニメが入ったゲームを作るとしたら難しいですね。「やるドラ」を超えようと思ったら。
「やるドラ」は遊び場を用意する、という感覚に近かったんです。アニメーションで1つの時間軸を設定して、その中でプレーヤーがどう遊べるかを考えたので、最初は“話に介入する”ことで流れが変わっていくものでしたが。「BLOOD THE LAST VAMPIRE」ではアニメの良さを残さなければ、ということで、時間軸を止めないことを重視しました。その代わり「ここでボタンを押さなければいけない」など、難易度が上がっちゃったんですけど。
――そういう意味では「やるドラ」をもう一度作るときには違ったアプローチが必要になるんですね。
藤咲 ストーリーをゲームに混ぜ込んでいく流れというのは、わたしは「攻殻機動隊 S.A.C.」のゲームでも作っているんですが、あれで1つの形を作ったなと思っているんです。ストーリーの途中途中にムービーパートを入れただけなんですが、このほかゲーム中には絶えず情報が流れていくため、プレーヤーが自然に情報を追いかけられるようにしています。ここまでできたので、アクションゲームでストーリーを入れることはもうやめよう、と。
須田 確かにアクションゲームに物語を埋め込むのはすごく難しいですね。場合によっては邪魔になるケースもあります。
藤咲 ストーリーを見せようと思うと、テンポを止めちゃうんですよね。
須田 相性悪いですよね。
藤咲 ですので、聞かない人は聞かなくてもいいよ、という感覚で作らないと。アーケードゲームには筐体のどこかにストーリーを書いてありますよね。あれが導入として必要なんですよ。それの応用みたいな形で(攻殻機動隊のゲームを)考えたんですが。「やるドラ」の場合は逆で、ストーリーがあって、それをゲームにしなければいけない。ですので、次はどうしようかな、と。アニメの現場は「BLOOD+」で見てきまして、そこから感じる部分もありますので、何かおもしろいことはできるかもしれません。
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