2007年は爆発的なスタートを切りたい──ガンホー森下社長インタビュー(1/2 ページ)

ポータルサイト「ガンホーゲームズ」の始動、そしてポータル事業をになうガンホー・モードのサービス強化など、2006年は事業面ではあわただしかった1年。2007年の展開について、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの森下社長に話を聞いた。

» 2007年01月23日 21時53分 公開
[聞き手:今藤弘一、麻生ちはや,ITmedia]

 2006年のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、ポータルサイト「ガンホーゲームズ」の本格的な稼動やサービス強化など事業面での動きはあったものの、本流ともいえるオンラインゲームの部分では新規タイトルが1本もリリースされないという状況であった。今回は同社代表取締役社長の森下一喜氏に、2006年を振り返りつつ、グループ全体がこれから何を目指していくのか、2007年への展望を語ってもらった。


――さっそくですが、2006年を振り返ってみて御社にとってはどんな1年でしたでしょうか。

画像 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏

森下一喜氏(以下、敬称略) 昨年は、2005年から着手してきた今後さらに企業として飛躍していくための仕込みに専念でき、全体的に良い年だったと思います。元々弊社はオンラインゲームで始まったメーカーではありますが、PC向けオンラインゲームだけでなく、家庭用ゲームやモバイル向けなどプラットフォームを問わず、“オンラインゲーム業界No.1を目指す”という目標へ向けて、着々と準備を進められたという感じです。2006年は次世代ゲーム機の発売、さらに番号ポータビリティという携帯業界最大のキーワードも登場しましたが、今後の成長に大きくプラスになる環境も整ってきました。

 ただ、PC向けオンラインゲーム事業の部分では、まず2006年には新規タイトルを1本も出せませんでしたし、(元)社員によるゲーム内での不正行為という事件も起こしてしまいました。特に後者は、弊社が企業として急成長していく中でいったん立ち止まり、全体を見直すためには良いきっかけとなりました。もちろん事件そのものについては、大変反省しております。

――確かに(元)GMによる不正行為は、顧客であるプレーヤーからの信頼を失う大きな事件でしたが、逆に振り返って点検しなおす良い機会だったととらえていらっしゃるわけですね。

森下 企業が成長していく過程には、さまざまな段階と起伏があり、当然そのフェーズごとに大小問わず多くの課題を抱えています。逆に成長するためにそれらは必要なことだと考えていますし、二度と同じ事件を起こさないためにも、我々にとっては良い教訓となりましたね。

 2006年は核となっているオンラインゲーム事業に加えて、モバイルコンテンツ、さらにはガンホーゲームズ上でのカジュアルゲームなどが本格的に動き始めた年でしたが、それぞれがうまく連携してユーザーを取り込めてているのでしょうか? それともまだ集合体としては完全な連携は取れていない状態なのか、森下さんから見た実感を教えて下さい。

森下 以前はオンラインゲーム、家庭用ゲーム機ソフト、モバイルゲームの開発がそれぞれ完全に独立している状態でしたが、2006年は各事業が連携していくための土台は得られたと思います。もちろん、100%完全な連携とはまだまだ言えませんし、私自身も満足していません。ガンホーとジー・モードによる「エミル・クロニクル・オンライン」(以下、ECO)などパーツレベルでのシナジーはありますが、もっとデバイスを超えて、コンテンツ同士が相乗効果を得られるようにしていきたいです。

 既に「ラグナロクオンライン」や「ECO」などはブロッコリーさんを中心に幅広く展開してきましたので、2007年は家庭用ゲーム機部分を強化していく予定です。

――この数年でPC向けオンラインゲームというのはだいぶ普及してきたわけですが、次世代ゲーム機もネットワーク対応が当たり前になってきました。PC向けオンラインゲームと家庭用ゲーム機向けオンラインゲームの違いについてはどう思われますか。

森下 正直なところ、サーバ上でサービスを提供する上でデバイスは、どれでも変わらないと思います。それにただ単純に、マルチプラットフォームで提供できるコンテンツというだけでは、全く面白くないでしょう? それよりも同じタイトルでも家庭用ゲーム機ならではの楽しみ方、PC向けならではの楽しみ方が全く別に用意されていて、しかもそれがどこかでシンクロしている。そういう楽しみ方があっても良いと思います。そのシンクロさせる方法はWiFiでもいいし、モバイルサービスでも構わないのではないでしょうか。

――確かに、現在サービスされているマルチプラットフォームのRPGにしても、マルチでプレイできると言うだけで、それ以上の仕掛けとしてはいまひとつ新しいものがありません。森下さんご自身は連動という部分ついて、何か具体的なアイディアを温めていらっしゃるんですか?

画像

森下 ゲームはプラットフォームが携帯であれ何であれ、まずは面白いということは一番重要なはずです。無理矢理に相互の連動を取らせる必要はないですよね。たとえば、同じコンテンツがプレイステーション 3とニンテンドーDSの両方で連動していたとしても、そもそもこの2つのハードウェアではどう考えても遊び方そのものが違うはずです。遊び方の違いは生かしてそれを派生させ、最終的にはオンラインの「コミュニティ」というところに落としこめれば、最初にお話した集合体としての完全な連携に持っていけるのではないでしょうか。

 もちろん理想を言えば、シンクロさせることでどこにいても同じものを楽しめるようにしたいですが、この点に関して言えば、将来的には技術的な部分で自然に連動すると思っています。

――その集合体、外周を作るまでにはあとどれぐらいの時間がかかりそうですか。

森下 まだまだ時間はかかるとは思います。今は何よりもユーザーの方が面白いと思えて、感動と楽しい体験ができるものを作ることのほうが先ですね。それは本音を言えば、なにもオンラインである必要すらありません。ただ、オンラインという機能を生かすのは弊社の強みですから、この部分をさらにどう活用していくかが我々が考えなければいけないことです。

――そういったことを踏まえて、2007年度はガンホーにとってどんな年になりそうでしょうか。

森下 2006年に立ち上げた「ガンホーゲームズ」をポータル事業として、本格的に稼動させる年になるでしょう。また、コンテンツ部分では「ECO」に続く自社タイトル、キラーコンテンツを増やしていくことに注力したいです。「ECO」は幸い海外展開も決まり、1月から韓国でクローズドβテストが始まりました(関連記事参照)。従来は逆に海外からコンテンツを取り入れていた立場ですが、今後は国産タイトルを世界に展開させていきたいですね。仕込みは終わりましたので、2007年はかなり積極的に動くつもりです。

――今年は期待できそうですね。

森下 2007年はタイトルラッシュで忙しくなりそうです。ゲームアーツが担当していた家庭用ゲーム機部門は、これまでは小さい動きでしたけれど、次世代ゲーム機がオンライン対応になり始めたことですし、ようやく本腰を入れられそうです。とはいえ、軽はずみに出せばいいというものではありませんから、ビジネスとして成功させつつ、面白いものをリリースいきたいと思っています。

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