日本での「エピソード2」実装は2月28日から――「テイルズウィーバー」開発者インタビュー

日本でのエピソード2実装が2月28日と判明した「テイルズウィーバー」。日本のオンラインゲームの代名詞とならんと、新たな物語が幕開こうとしている。韓国から緊急来日した開発者に話を聞いてみた。

» 2007年02月16日 00時00分 公開
[加藤亘,ITmedia]

 1月某日、ネクソンジャパンに「テイルズウィーバー」の韓国開発スタッフが、エピソード2実装における調整のため来日した。エピソード2は、昨年夏に行われた「ユーザーカンファレンス2006」において、日本での導入が発表され、今年の春にサービスされることになっている。

 「テイルズウィーバー」は、運命に導かれるが如く集まった8人の主人公たちが、過去と未来に翻弄されるストーリー性と、暖かみのある世界観で人気の韓国のファンタジー小説を元に開発されたMMORPG。日本では、2004年9月に正式サービスが開始され、昨年11月には登録会員数を100万に伸ばしているのはお伝えしたとおり(関連記事はこちら)。昨年9月にエピソード1の最終章が導入され、現在はエピソード2の導入に先立ち“雪の町エルティボ”が実装されている。

 韓国ではすでにエピソード2が実装されており、新規キャラクター・ヨシュアも追加されている。早くエピソード2を体験したいと首を長くして待っている日本のユーザーも多いと思う。今回、韓国から開発スタッフが緊急来日したことを受け、エピソード2の実装時期や詳細を聞いてみた。

エピソード2チャプター0について

  • 導入日:2月28日(水)を予定
新規キャラクター「ヨシュア」

 昨年のユーザカンファレンスで流れたムービーでは、「慟哭の塔」で扉が開いた後の話が描かれていた。そこからのことを思い出せない主人公たちは、見慣れた町に戻ったのだが、町の人々が主人公たちのことを覚えていないという自体に気がつく。主人公たちが解決した事件や助けた人々は確かに存在し、覚えているのに、自分たちのことだけが忘れられている……。そんな中、現れるはずのない「ゼリーキング」が再び出現したという噂が流れるといった内容だった。

 最初は別々の場所で目覚めるキャラクターたちは、再び出会うことになるのだが、従来のペアとは異なった組み合わせでストーリーが展開していくことになる。チャプター0ということで、新キャラクターの影もちらついている。

 また、新規キャラクター「ヨシュア」にも注目。降霊術士でエンチャンター、そして舞台俳優で大貴族の息子という設定のヨシュアが、エピソード2ではプレイ可能となっている。


左から李知炯(イ・チヒョン)ローカライズチームRPGパート長、韓国開発スタッフの金仁貞(キム・インジョン)企画ストーリー担当、金志娟(キム・ジヨン)開発チーム長、張゚柱(ジャン・ギョンジュ)企画担当、(以下、敬称略)

 話をしていただいたのは、企画パート所属で本作のストーリーを担当しているキム・インジョン氏と開発チーム長で全般をプロデュースする担当のキム・ジヨン氏、企画パート長でアイテム・スキル・モンスターの企画とバランスを担当するジャン・ギョンジュ氏。そしてローカライズチーム所属で日本でのサービスやサーバーの構築などを担当するイ・チヒョン氏が通訳として参加している。この4名にネクソンジャパンを代表し、マーケティング部マーケティングチームの坂下智久氏が加わった。

―― エピソード2はどんな内容になるのでしょうか?

キム・インジョン テイルズウィーバーをひとつの小説に例えるなら、エピソード1は発端と展開。エピソード2は、より深く進行した展開にあたり、よりシナリオの深さと方向性が如実に現れることになります。そして、キャラクターたちの運命に関わる大事な選択をすることになるでしょう。

キム・ジヨン 現在韓国では新規キャラクターのヨシュアが実装されています。話的にはチャプター0が実装されており、3月にはチャプター1と新キャラクターのクロエが実装される予定となっています。エピソード2は、エピソード1とは違った立場からこの世界を見ることができるようになっています。また、エピソード1の場合はキャラクター個人のストーリーというより、全体的な内容でストーリーは進行して行きましたが、エピソード2では活動する世界が広くなるだけでなく、キャラクターひとり1人のパーソナルな内容が主軸となることもあります。今後、チャプターを重ねるにつれ、キャラクター同士のぶつかりあいなども生まれ、正反対な立場同士で対立する構図も出てくることでしょう。

キム・インジョン エピソード2のストーリーに関しては、大きな流れだけはエピソード1の段階で設定済みでした。今後はそれに沿っていくつもりですが、状況によって変更することもあると思います。エピソード1では一緒に行動する組が決まっていて、その組での行動が主なストーリーラインになっていましたが、エピソード2では組の構成を変えたりすることで、より豊富なキャラ同士のリアクションが見られるようにしています。

―― 新キャラクターやチャプター0の韓国での反響はいかがですか?

キム・ジヨン ヨシュアは原作(日本ではまだ未発売)では主人公ということもあり、以前から人気がありました。ゲームに実装されることで、すごくいい反応が得られました。特に女性ファンが多いようで、ヨシュアが実装されたときには、韓国で一番大きい検索サイト「ネイバー」において検索ランキング2位になったほどです。

ジャン ユーザーの間で話題になったのは新キャラクター・ヨシュアが加わったことが最たるものでしたが、キャラクターをどう育てたらいいのかも話題になりました。意見として多かったのは、ヨシュアも追加され、戦闘システムも修正されたことで、それに伴うプレイをスムーズにするアイテムが多く実装されればというものでした。アイテムは次回のパッチで実装される予定で、新しいスキルも順次導入予定となっています。

―― ヨシュアのプレイスタイルと魅力を教えてください。

ジャン ヨシュアの魅力といったらやはり開発者も惚れるくらいの美貌ではないでしょうか。実際の話ですが、キャラクターデザインナーがヨシュアのイラストを描き、それを企画者が見てファンになった人がいたほどです。そしてプレイスタイルですが、ヨシュアのスキルを作るにあたり目指したのは、どれひとつ捨てるもののないスキルを作ろうというのが目標でした。ヨシュアの場合、スキルの系列は「変化」、「強化」、「放出」の3つになるのですが、強化系を基本に使い、変化と放出を補助として使っていただければ、ヨシュアの育成にはけっこう役に立つのではないでしょうか。

―― では、エピソード2の見どころはなんだと思いますか?

ジャン 新規キャラクターの企画に関わっていたということもありますが、新しいキャラクターが追加されることで、戦闘の仕方を変化せざるをえなくなりました。チームプレイをどうするか、ユーザー同士で相談する姿をよく見ました。ですから、日本でもぜひ違った遊び方について、みんなで話しあってほしいのです。それで、チームプレイの楽しさを味わってほしい。エピソード2はそういったコミュニケーションを促す力を持っているんです。

キム・インジョン シナリオとしても新しいキャラクターが追加されていき、またストーリーも進んでいくこともあり世界観はぐっと広がります。関係性も大きく変化していくので、そういう面での展開を楽しみにしてほしいです。

キム・ジヨン エピソード2で一番大きな特徴としては、2人が言ったように新キャラクターの追加とストーリー展開が挙げられるでしょうが、既存のシステムの改善にも注力しています。より便利な機能を追加する予定なので、そういったシステム的な改善により高まるゲームの完成度を期待してほしいです。

―― その追加改善されるシステムとは?

キム・ジヨン ゲームプレイに関する要素としては要塞戦やクラブがより使いやすく面白くなります。エピソード1で一部実装されていますが、武器アビリティが大幅にアップグレードされる。また、新しくテイルズウィーバーに入ってきた人たちのためにチュートリアルが用意されているのですが、これも分かりやすくリニューアルされます。また、メモは相手がオンラインでなくとも相手に送ることができるようになる。メモというよりメールに近い機能と言ったほうが分かりやすいでしょうか。日本では、エピソード2と同時にチュートリアルに関しては実装されることになっています。

―― 日本での今後の展開について教えてください。

坂下 日本でのエピソード2実装は、2月28日からを予定しています。韓国ではエピソード2のチャプター0が実装されてからしばらくして、ヨシュアが追加されましたが、日本ではエピソード2のサービス開始と同時にヨシュアが追加されることになっています。そして、せっかくエピソード2の導入とヨシュアの参加、そして本作のオープンβ開始から3周年を迎える時期が重なったので、ゲーム内イベントやヨシュアをプレイした方を対象としたゲーム内アイテムやグッズをプレゼントするキャンペーンなどを予定しています。

ジャン 基本的には韓国でサービスしている内容を日本に持ってきている形だが、せっかくなので日本独自のクエストや日本だけのアイテムも数多く実装していきたいと思っています。

―― 日本での新展開が期待されますが。

坂下 やはり韓国と比べると日本でのオンラインゲーム市場の規模は小さいのですが、認知されてきているのは実感しています。本作の特徴は豊かなストーリー性と家庭用ゲーム機でしかRPGをやっていなかった人にも馴染みやすいゲーム性にあるのではないでしょうか。はじめてオンラインゲームに触れる人にとっても、オンラインゲームの代表になれる存在になりたいと思っています。それはポジショニングだけではなく、ユーザー数や接続者数も高い目標を持ってやっていくつもりです。

―― 韓国で本作を成功させた皆様から見て、その要因はなんだったと考えていますか?

キム・ジヨン 一番大きな要素はストーリー性だと思います。他のMMORPGとは違って、正統的なストーリーが根幹となる構成となっています。ですから、一度ゲームを始めたらストーリーが気になって先を見たくなる仕組みになっているわけです。そういうストーリーが楽しめるということで、普段パッケージに慣れている人も違和感なくプレイしていただけているのではないでしょうか。グラフィックも昨今は3Dが流行っていますが、リアルな描写にも全然劣らない、かわいらしい絵が採用されているのも要因です。また、これは本作には欠かせないものなのですが、使われているBGMがいいのではないでしょうか。韓国の場合はゲームのBGMがサントラとして発売されることは珍しいのですが、本作は好評のようです。

―― では、最後に日本の皆さんにひとことお願いします。

キム・インジョン 時々、日本のユーザーからの反応をリサーチしているのですが、韓国のユーザーに比べて日本のユーザーは、深く考察されていることに驚かされます。エピソード2ではより深い世界観を約束しますので、期待して待っていてください。

キム・ジヨン テイルズウィーバーは、韓国でサービスを開始して5年経ち、歴史を刻んだタイトルとなりました。ファンに愛されていることに感謝していますし、うれしく思います。今までゲームを作っていた時間が無駄にならないよう、より面白く発展させたものにするよう頑張りますので、ユーザーの皆さんも応援してください。

ジャン ストーリーがエピソード1からエピソード2に進むにつれ、開発チームも経験を積んで成長しています。新しいスキルや戦闘方式などを開発しています。これからも成長していくゲームを作っていきますので、注目していただけたら幸いです。また、よかったら皆様からの意見もよせてください。


 日本でのエピソード2の実装が2月28日からと判明したインタビューでは、常にチームワークの堅さが見受けられた。それは、面白いゲームを開発しているという自信と、それに慢心しない慎重さがあるからにほかならない。エピソード2という、また長く続くテイルズウィーバーの物語がどこに向かっていくのかを想像しながら、まずはサービス開始を待ちたいと思う。

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