インタビュー
2008年01月17日 19時23分 更新

「十二ノ天」は日々進化する、対人戦がメインの“大人なゲーム” (2/2)

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800回を超えるアップデートで新しい要素を追加

――それでは、今後のアップデートスケジュールについてお聞きしたいのですが、近々で何か大きな追加要素などは控えているのでしょうか。

村上 一番近いものですと、日本オリジナル防具に加えて、有料アイテムとしてガチャガチャの追加を2月中に予定しています。日本らしさかつ、世界観を壊さないように甲冑などをイメージしてもらえばよいでしょうか。一部タイトルに見られるような、ファンタジー世界なのにメイド服……といったことは考えていませんので、安心してください。ガチャの内容は、強化済み武器やレアペット、背中につける外套装備になります。

 実装時期は未定の、もう少し先の話をしますと、先ほども申しました低レベル帯専用の対人戦システム。時間制限のあるインスタンスダンジョンが予定されています。ローカライズの期間は多少とりますが、どちらも本年度中の実装が目標です。

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 なぜ“大型アップデート”と呼べるものが「十二ノ天」にはないのか、ちょっと補足説明をさせてください。韓国では日本で見られるような、盛りだくさんの要素をまとめてアップデートするスタイルではなく、毎週何かしら新しい要素を追加するタイプなんです。現時点までに約800回ものアップデートが実施されました。これは、目新しさを毎週見せることでユーザー離れを防ぐという、韓国側のポリシーから行われているです。日本サービスを開始するにあたっては、当初隔週で実施と考えていましたが、「十二段階 アップデート」と名づけ、不定期で第7弾まで現在は実装済みになっています。

村上 本来はもっとテンポよくアップデートを実施したかったのですが、有料アイテム周りのシステムに時間がかかってしまい、今後は毎月1回ないしは2週間に1回という頻度の定期アップデートを検討しています。

――本来はユーザーが毎週公式サイトをこまめにチェックして、「今週はこんな新システムが追加されたんだな」と楽しみに待ってくれるのが理想なんでしょうね。我々メディア側の問題もあるのかもしれませんが、日本ではあまり小さなアップデートをこまめに繰り返しても、日々膨大なニュースに埋もれてしまい、正直インパクトは出にくいです。毎月1回ぐらいがちょうどいいかもしれません。ちょっと細かい質問ですが、クライアントのバージョン差はどの程度開いているんでしょう。

村上 日本版のバージョンが24、韓国版は正確には今すぐ思い出せないのですが200……ぐらいですね。半年以内、遅くとも夏休みの時期までには完全に追いつく目標で作業を進めています。

――翻訳作業も含めて、かなり大変そうですが……。

村上 翻訳が一番大変かもしれませんね。任務の実装は412個ということになっていますが、実は勢力ごとに内容が少々異なっているため、実際には1200個以上の任務を訳した上に、任務同士の整合性を取らねばなりませんので。

 逆にシステム面では韓国で完成したものに対して、ローカライズと採集チェックをするだけなので、実はそれほど苦労はありません。

 「十二ノ天」は、Gigassoftの社長さん自らがメインプログラマーで、しかもかなりの凝り性です。彼の第一ポリシーというのが、「ユーザーからお金をとって提供するプログラムに、バグがあってはならない」というもので、海外へ提供するプログラムに対しても、バグチェックや最終チェックは全て自分でやって、完璧なものでないこちらに渡してくれない人なんです。とにかく熱い人でして……(笑)。

 また、さまざまな日本に関する書籍を読んだようで、日本のユーザーは見る目が肥えていると。ですからクオリティに関しては相当気を使ってくれているようです。深刻なものはもちろん、オープンβテストからローカライズで生じたバグ以外はほぼありませんでした。逆に急いでいる時でも納得できないとプログラムを渡してくれない、という悩みはあるんですが……。

ガメレオン全体でのオフラインイベントを予定

――ゲーム外の話になりますが、今後オフラインイベントなどは企画されてますか?

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 2007年はガメレオン全体で、あまり外向けのアピールを行ってきませんでした。2008年はオフラインイベントを中心に考えていこうと思ってます。オンラインゲームのメーカーはどうしても、プロモーション=バナー広告、メディアへの露出ということに偏りがちなんですよね。しかし、そういった手法はもう限界に来ているのではと我々は感じていまして、今後は各タイトル別、さらにはガメレオン全体でのオフラインイベントを、長期休暇のタイミングを狙って年間4〜5回は実施したいです。

――実は2007年だけで、日本では10タイトル以上のオンラインゲームがサービスを終了しています。その多くはライト層を対象としたカジュアルゲームなのですが、中には残念ながらMMORPGも数本含まれている厳しい状況を迎えています。そいうった中で後発組である「十二ノ天」が生き残るために、何か秘策というか考えてらっしゃることがありましたら、ぜひうかがいたいです。

村上 今の日本市場は、既存のMMORPG同士でユーザーを取り合ってい状況です。本当の新規、PCをチャットやメールにしか利用してないユーザーを取り込んでいるとは言えません。我々はそこを積極的に狙っていきます。

 もちろん、これは簡単なことではありませんが、例えば弊社のタイトルをプレイすることで何かメリットがある。お菓子メーカーとのタイアップで弊社のタイトルをプレイすると何名様にお菓子が当たる、といったプロモーションを考えています。

 弊社は「九龍争覇」という新タイトルのサービスを、近々発表する予定です。こちらも「十二ノ天」と同様に武侠をテーマにしたMMORPGでして、シナリオ作成をプロの作家にお願いした、ストーリー性を重要視した内容です。

 両タイトルとも「日本では受け入れられにくい武侠をなぜ選んだのか? はっきり言って売れない」という意見も、たびたびいただきました。しかし、「十二ノ天」を参考に申し上げますならば、対人戦が好きなユーザーというのは少ないかもしれませんが、一度ハマれば分かるはずです。日本市場向けにRvRシステムを削ったり、バランスを甘くしたタイトルが増えた分、本当はシビアなPvPを求めているユーザーは、「十二ノ天」に長くいてくれるわけです。

 かわいいキャラクターとアバター衣装を売りにしたタイトルはすでに数多くあります。そこで厳しい競争に加わるよりは、ニッチかもしれないけれどロイヤリティの高い新規ユーザーを、一足先に取り込んでいくつもりです。他メーカーとの差別化を図るという点で言えば、弊社の選んだ道は決して間違ってないと思いますし、「十二ノ天」は息の長いタイトルになれると信じています。

――「九龍争覇」にはいつごろお目にかかれるのでしょうか。

 ストーリー性を重要視しているだけありまして、クエストの数が膨大なんですね。日本人に理解しやすい内容に一部変更するといった作業もあり、具体的な時期についてはまだお答えできません。「九龍争覇」以外にも2タイトル、うち1タイトルは自社開発の作品も控えています。

――開発中のタイトルについて、できる範囲でどんなゲームなのか教えていただけますか。

 ダンジョンが用意されていまして、その中ではシューティングゲームとなっており、敵を倒すとレベルが上がることになります。それに加えて、ダンジョン外ではコミュニケーションも楽しめる……ジャンルはMO&FPSとでも言うのでしょうか? サービスは日本先行で、台湾や中国への展開も視野に入れています。

――では最後に、まだ「十二ノ天」に触れていない読者向けに、本タイトルのアピールポイントをお願いいたします。

村上 「十二ノ天」は曜日も時間も全く関係なく、24時間365日大規模戦闘が楽しめるMMORPGです。戦争以外にもパーティでボスモンスターに挑戦したりと、コミュニティも充実していますから、ゲームを始めてはみたけれどずっと一人ぼっち……ということはありません。オンラインゲーム初心者の方も大歓迎ですので、ぜひ一度プレイしてみてください。

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[聞き手:麻生ちはや,ITmedia]

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