チョーシに乗って続編出ます――「勇者のくせになまいきだor2(仮)」
「勇者のくせになまいきだ。」のくせに第2弾とはなまいきだ! と、思わずにやけてしまう続編の開発が着々と進んでいた。本作はセカイも広くなりました。
魔王もたまにはチョーシにのります
昔なつかしいドット絵とチープ感あふれる演出、そしてモンスターの視点に立った世界観で、ある方面では非常に評価が高かったPSPタイトル「勇者のくせになまいきだ」が、チョーシに乗って帰ってくる。簡単操作で複雑な生態系を持つダンジョンに干渉し、勇者をコテンパンにするRTS「勇者のくせになまいきだor2」がそれ。
本作は、モンスターの視点に立っている。RPGにおいて、勇者の勝手な論理で悪者にされ、駆逐されてきたモンスターにとって、勇者こそ悪そのものである。勇者によって荒らされようとしている環境を保ち、あるべく生態系を守るべく、プレイヤーは破壊神となってこの世界に君臨する。魔王に敬われるも、できることといったら穴を掘るくらい……。それでも守らなくてはならない世界がそこにはあったのだ。
ここからは開発スタッフのコメントを借りて紹介しようと思う。
開発陣もチューシに乗ったようです
前作は、いろんな意味で運が良かったといいますか……。立ち位置としては、モンハンの息抜きに遊んでもらえるゲームになればいいなと思い、社内プレゼンでもその意図を伝えようと、「やってみよう 狩りの合間に なまいきだ」という句を詠んでみたんですが、誰も笑ってくれませんでした。ギャグの精度はもとより、間違いなく期待値は低かったと思います。それでも発売させてくれるのがうちの会社の強みだと思うんですが、各メディアの露出を飾ってから、社内外から後押ししてくださる声が聞こえ始めて。その後体験版を配信したあたりから、実際に遊んだ方の意見でドッとにぎわってきて、その反応を見るにつけ、新しい遊びを提供できたかもしれないという自信がフツフツとわいて来ました。
一方で、もともとボリュームという意味では少し食い足りないかも、という反省もあり、満足はしていただけたけど、満腹にはなってもらっていないのでは、という気持ちがありました。前作の勇者は、まさに「遊者」に支えられたゲームだと思います。そんな遊者に、今度はお腹いっぱい、いや腹八分目になっていただこうじゃないか! と勝手に盛り上がり、さっさと続編の制作に取り掛かった次第です。
本作のセールスポイント1:ステージ数、魔物数、勇者数のボリュームアップ
続編の制作にあたりまず考えたのが、どこを伸ばすのか? ということでした。ユーザーさんからの要望で多かったのは、やはりもっとたくさん遊びたいという部分でしたので、まずはボリュームだろうと。また、前作ではステージ数が少なかったせいもあって、難易度の曲線がかなり急激な角度で上がるステージがありました。そのあたりを緩和し、徐々に歯ごたえが生まれるようにするためにも、ボリュームアップによるレベルデザインが必須だろうと。当然、飽きないようにそのボリュームを楽しんでもらうために、魔物の数もグンと増えています。そしてなまいきな勇者も、新たな職業を引っさげて登場します。いえ、どうせ魔王軍に倒されるんですけどね。
本作のセールスポイント2:ゲーム性の堀り下げに挑戦
ステージをボリュームアップすると、当然魔物の数も増やしたくなります。しかし、掘る土と生まれる魔物の関連性が広がりすぎるのは良くない、というのは当初から課題として意識していました。俺らもいろいろ憶え直すのやだよなーと。前作のサクサクプレイはそのままに、いかにバラエティに富んだダンジョン構築ができるかの解としては、今回入れている新システムはかなり良い解答なのではと思っています。
本作のセールスポイント3:やり込み要素の追求
あと、前作のユーザーさんからの要望で多かったのが、「勇者とか関係なく、生態系をひたすらいじりたい」というご意見でした。ニジリゴケに端を発するエコシステムは、それそのものを見ているだけでも面白いものなので、ここはもれなく新モードとして用意したいと考えています。
以上、今作も、制作者自ら楽しみながら、そしてある意味、魔王の暴走に怯えつつ作っておりますので、素数を数えて落ち着きながら、今しばらくお待ちいただければと思います!
「勇者のくせになまいきだor2(仮)」 | |
対応機種 | PSP |
ジャンル | ダンジョン・マネージメント |
発売日 | 未定 |
価格 | 未定 |
※画面は全て開発中のものです。
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SCEは、これまでのRPG文法(お約束)へのアンチテーゼとして、PSP用ダンジョン・マネージメントを発売する。押し寄せる傍若無人な勇者を撃退し魔王を守るべく、ダンジョンを整え、魔物たちを管理せよ!
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