3月に「メモリアルダンジョン」4月に「戦場」システム導入――「ラグナロクオンライン」年頭インタビュー(1/4 ページ)

フィリピンで世界選手権があったり、ニンテンドーDS版が発売されたりと、2008年にはいろいろなことがあった「ラグナロクオンライン」。三次職の導入を控えた2009年にはどんな展開を見せるのか? スタッフに根堀り葉堀り聞いてみた。

» 2009年02月06日 19時58分 公開
[Guevarista、Hikaru,ITmedia]
左から廣瀬高志氏、千葉亮一氏、そして中村聡伸氏

 世界選手権のRWC2008、スタイラスペンでプレイする「ラグナロクオンラインDS」の発売など、昨年も何かと話題の多かったMMORPG「ラグナロクオンライン」。予告されていた「魔王モロク」アップデートの2008年内完遂はならなかったが、今年は今年で三次職の導入など、またまた大きな話題が控えている。

 そんな見通しのもと、「ラグナロクオンライン」2009年の展開を語ってもらうべく、ガンホー・オンライン・エンターテイメントに取材を行った。質問に答えてくれたのは、おなじみ制作担当の廣瀬高志氏と千葉亮一氏、そしてプロモーション担当の中村聡伸氏だ。今年の「ラグナロクオンライン」がどうなるのか、大いに語ってもらおう。

「魔王モロク」の前提に、システムリニューアル作業

―― 本日はよろしくお願いします。「ラグナロクオンライン」は昨年(2008年)も数々の話題を提供してくれましたが、ネットカフェ展開の充実と「Skuld」ワールドの開設、「ラグナロクオンラインDS」の発売、NHN Japanとの提携といった一連の動きを見るとき、特に昨年後半は新規ユーザーの呼び込みに注力した期間のように思えます。「Skuld」ワールドはつい先頃も新しくオープンしましたが、今年もこの路線は基本的に継続するものと見てよいでしょうか?

千葉氏 ええ。「ラグナロクオンライン」も7年目に入りましたが、ユーザーさんの盛り上がりの温度と、ゲームサービスとしての新陳代謝は継続的に必要です。そこでご存じのとおり、ワールド間人数格差を是正する効果と、同時期にプレイを開始した人を同じワールドに再配置する「同級生効果」を持つ策として、「Skuld」ワールドについては成功裡に運営を続けてきました。

―― その一方で「魔王モロク」アップデートと新攻城戦を中心に、ゲームの天井部分、ハイユーザー向けのコンテンツも順次導入が進んでいますね。

廣瀬氏 2008年3月の「名もなき島」アップデートがユーザーさんの間で大きな話題になりましたし、「魔王モロク」のシナリオアップデート部分についても、今までになかった要素ということで、新しい楽しみを追加できたと思います。そして、その中で新攻城戦が入ったことにより、システム面でも新たな要素を提供できました。

―― そうですね。既存のマップが様変わりするというのは、なかなか新鮮だったと思います。

廣瀬氏 先刻の話題である新規ユーザーさんにフォーカスするなら、「冒険者アカデミー」も重要な追加要素といえます。プレイを始めてみたけれど、いま一つ何をしてよいか分からないという声に応えて作られた学校というわけです。そして初心者の方はもちろん、すでにプレイしている方にも、シナリオとしてある程度楽しめるものにできたと思います。


千葉氏 ゲームサービス側としては一種のイベントとして作っているんですが、永久実装ですからユーザーさんから見るとアップデートとほぼ同じですね。「冒険者アカデミー」を新たに作った背景としては、昔ならそれほどマップも多くなく、ユーザーさんのレベルもそろっていたので、自然に同レベルの人が特定の場所に集まる仕組みになっていました。

 ところがゲームもユーザーさんも成熟してくると、キャラクターのレベル帯は分散してきますし、MMORPGなのに人がいない場所も出てきます。短期的なイベント開催でこれを補正することも可能ですが、自然に人が集まる仕組みを用意したかったのです。ハイレベルの方からも、「こういう機能があるとは知らなかった」といった声が寄せられていますので、再発見の機会にもなっていると思います。

―― 昨年から今年にかけての施策を見渡してみると、「モスコビア」アップデートをミドルクラスに置いて、割と上下両方に張り出して行った印象がありますね。今年に続く話題としても、三次職という大命題がありますし……。廣瀬さんから見たとき、2009年における「ラグナロクオンライン」の重点目標は何でしょうか?

廣瀬氏 2009年に続いていく前提で考えたとき、まず一つ、ユーザーさんにお詫びしなければならないことがあります。というのも、「魔王モロク」アップデートは2008年内に完結させるというご案内をさせていただいていましたが、これができていないことに関して、お詫びしたいと思います。そして、まだ入っていない部分に関して説明させていただきたいと思います。

―― 確かにそこは、今後の予定を含めユーザーとしてたいへん気になる部分ですね。

廣瀬氏 実は「魔王モロク」アップデートのタイミングで、システムの根幹に関わる部分のリニューアルを、水面下で進めていました。これは、直接ユーザーさんから見える部分ではなく、本当にシステム部分でのお話です。

 それは今後の「魔王モロク」アップデートを導入していくために必要な仕組みで、ひとつひとつ動作を確認し、開発元であるGRAVITY社に問い合わせしつつ進める必要があって、まだ課題として残っているところが多々あったのです。

―― それはいったいどういうことが実現するリニューアル項目だったのでしょうか?

廣瀬氏 システム上のハードルでできなかった一部の設定が、可能になるということです。例えば「蜃気楼の塔」でグリード(アイテムを一気に拾うスキル)を使う人を、そのほかのユーザーさんが良く思わないという問題がありました。

 明白なバグでなく、ゲームシステムとしてできる以上、運営の立場でスキルの使用についてとやかく言うわけにはいきませんが、確かにそのスキルが使えることで、イベントの楽しみ方とずれた方向性に向かってしまうのも事実でした。そうした部分に手を付けられる、例えばグリードが使えないマップを設定できるようにするのが、今回のシステム改修なのです。

―― なるほど、必要な制約を設定できるようになると。

廣瀬氏 はい。そのためアップデートの導入が遅れていることに関しては、お詫びしなければなりません。そのうえで「魔王モロク」アップデートの続きを、2009年の展開としてスケジューリングし直す必要が生じたということです。

 チェックや修正が必要な箇所については2008年内に見えており、解決しつつありますので、2009年3月には「メモリアルダンジョン」、4月内を目安に戦場システムを導入していきます。

―― 日程周りは要注目ですね。

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