インタビュー
» 2009年02月06日 19時58分 公開

3月に「メモリアルダンジョン」4月に「戦場」システム導入――「ラグナロクオンライン」年頭インタビュー(2/4 ページ)

[Guevarista、Hikaru,ITmedia]

メモリアルダンジョンは3月、戦場システムは4月

廣瀬氏 当初の予定では、戦場システムを導入したあとに「メモリアルダンジョン」だったのですが、順番は入れ替えさせていただくことになりました。というのも、戦場システムでは褒賞システムに加えて、多人数フィールドPvPの楽しみ方をどう提供すべきかという点に関して、運営側で慎重にブラッシュアップしていきたいという思いがありますので。

―― ここまででいくつか重要なキーワードが出てきましたが、順番にお聞きします。まずシステムリニューアルは、「魔王モロク」アップデートに必須のものだったのでしょうか?

廣瀬氏 「メモリアルダンジョン」や戦場システムを入れるためには、下地の部分でシステムをリニューアルしておかねばならないために、分割して導入することになりました。システムリニューアルが前提として必要なため、準備を続けているというのが現状です。

―― それは、日韓のプレイスタイルの違いが理由でしょうか? というのも、韓国ではどちらもすでに導入されていますよね。

廣瀬氏 いいえ、日本サービスでとくに必要になるゲームバランス調整の問題というよりは、「ラグナロクオンライン」というゲーム自体を構築している、システム寄りの要素の修正です。プレイバランスや見え方が変わる要素ではありません。

―― では韓国ではすでに、そのシステムリニューアルに該当する部分は入っているわけですね?

廣瀬氏 はい、入ってはいます。ただし、その要素を日本に持ってきたとき、本当に問題が出ないかどうかをきちんと確認し、理解しておく必要があると考えています。万一バランス的な影響が出てしまうとか、悪影響を及ぼしてしまうとかいった可能性を、なくしておかねばならないということです。

―― ええと、たいへんお聞きしにくい部分なのですが、「魔王モロク」アップデートの前提にそれがあったということは、「魔王モロク」の導入所要期間を見積もり損なったとも言えてしまうわけですよね……?

千葉氏 結果として見ると、おっしゃるとおりです。ただ、システムリニューアルに関する日本からの修正・確認依頼に対して、GRAVITY側での作業が思ったより時間がかかってしまったという経緯です。

―― なるほど。そのあたりはどうしても、オリジナルを作る側と、ローカライズして運営する側で、なかなか意識が埋められない部分ですよね。

千葉氏 日本におけるプレイスタイルと韓国におけるプレイスタイルで、真っ先に気になる部分もやはり違ってきますから、確かに難しい部分だと、今回自覚を新たにしました。

―― 日本であらためて調査/調整する例というのは、実際のところけっこうあるものでしょうか?


千葉氏 あります。例えば新攻城戦で守護石などの修理をする場合、いろいろな色のジェムストーンを使いますよね? 韓国の仕様だとエフェクトで示されたのと同じ色のジェムストーンを使うルールになっています。ところが日本では、使っているPCのスペック次第で、エフェクトをオフにして参加しているユーザーさんも相応にいらっしゃるのです。そこで、エフェクトがオフでも表示されるエモーション機能を挿入して、きちんと色が示されるようにしました。

 この時点で、ほかのサービス国とは運営状況が違うことになりますし、似たような例は多々ありますね。

―― 開発元が想定せず、目立たないが重要な日本仕様というわけですね。

千葉氏 ええ、そういった部分を含みつつも、先に導入できるところから導入し、頑張るところを頑張る。パブリッシャとしてはそうしていくべきと思っています。

複数の施設から成るメモリアルダンジョン

―― 導入予定の新要素である「メモリアルダンジョン」並びに戦場システムの、楽しみどころをちょっとだけ先に教えてください。

廣瀬氏 「メモリアルダンジョン」はイベント「蜃気楼の塔」に近いものがあるといえるかもしれません。ユーザーさん同士の協力プレイが主眼で、最上階をクリアするとか、そのほかの目的を達成するものです。「今日は○△階まで行けたから、来週は80階を目指そう」といった感じですね。現時点で実際に最上階をクリアできるかは、フタを開けてみないと分からないです。

千葉氏 非常に難度が高いのは確かですので。

―― 高度なやり込み要素というわけですね。

廣瀬氏 そのとおりです。

―― どのレベルのキャラクターが、どのくらいの人数で挑戦するコンテンツになりそうでしょうか?

廣瀬氏 最上階を目指すとなると全員が上位二次職でも不思議ではなく、パーティの人数規模はそれこそ10人を超える……というイメージのようですね。

千葉氏 一口に「メモリアルダンジョン」といっても、いま廣瀬が話しているのは、そのなかでも「エンドレスタワー(仮称)」というコンテンツについてです。ほかにも例えばバフォメットが出てくる「封印された神殿(仮称)」という建物があって、マップの構造などはまったく異なります。先ほど話題に出てきた使用スキル制限も、「エンドレスタワー(仮称)」と「封印された神殿(仮称)」で異なるのです。

 そうしたわけで例えば参加人数については、ある職業構成できちんとクリア可能性があるか、場所ごとに確認していく必要があって、まだ確定的なことは言えない状況ですね。

―― 「メモリアルダンジョン」と並ぶ「戦場」システムは、基本的に多人数前提のフィールドPvPと考えてよいのでしょうか?

千葉氏 そうです。新規のPvP専用マップが導入されます。ここにもシステムリニューアルが関わってくるのですが、入場した時点で、既存のギルド/パーティと関係なく戦場だけで機能するチーム分けがなされ、2つのチームに分かれます。

 そこで相手チームの拠点を破壊したり、ポイントとなるオブジェクトを破壊するなどのルールがあります

―― 導入当初のマップ数は、どのくらいになりますか?

千葉氏 当面2種類になります。

―― 1マップの参加人数はどのくらいでしょうか?

千葉氏 参加人数制限に関しては、現在調整中ですね。想定人数は19 vs. 19と伝えられていますが、韓国では実装後に減らされ、1チーム9〜10人になっています。

 ただしこれは、システムとして人数が減りましたというお話ではなく、韓国運営チーム独自の判断ですね。あくまで、必要人数が揃うまでの所要時間などを勘案した結果と思われます。

―― ああ、人数設定が変わったという情報については、そういうことだったんですね。マップはインスタンス形式ですか?

千葉氏 いいえ。地形として用意された、通常のマップです。

―― では、いま戦いが進行中なので、そちらのマップは使えないという時間が生じる形ですね。

千葉氏 基本的にそうなります。

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