インタビュー
» 2009年02月06日 19時58分 公開

3月に「メモリアルダンジョン」4月に「戦場」システム導入――「ラグナロクオンライン」年頭インタビュー(3/4 ページ)

[Guevarista、Hikaru,ITmedia]

―― ところで以前から気になっているのですが、19人という参加人数自体も、何らかの仕組みによる制約に思えますよね? 例えば20−1=19といった感じの。若干脱線しますが、そもそもこれはどういった数字なのでしょうか?

千葉氏 うーん。詳しいお話はしづらいのですが、仮にこれを増やそうとすると、新規開発案件が生じるくらいの設定ではあります。……NPCが立てているチャットルームの仕様を思い浮かべていただくと、なんとなく想像がつくかもしれません。

―― なるほど。あながち外れてはいなかったようで……。それはさておき、重要なのは韓国における実際の運用で、参加人数の下限を引き下げているというお話のほうですね。回転率を上げることが、そこでの課題だったのだろうか、とか。

千葉氏 そうした判断が入るのも、状況次第ということですね。ただし、いきなり絞って始めるかというと、少なくとも企画当初は19vs.19で設計したわけですから、最適人数から始めたいと思います。

―― 「戦場」システムに関してもう一つ気になるのが、韓国や中国と日本の、PvPに対する温度の違いです。PvPの褒賞が非常に良いものだと、あまり好きでない人でもやらざるを得ないといった反感を呼び起こしがちですよね。この点についてどうお考えですか?

千葉氏 そこがまさに焦点の一つで、現在開発元の仕様で提供されているのは、相当に強いアイテムです。それでよいのかという点も含めて検討しています。現状のシステムでも、負けたほうにもポイントが入ることである程度間口の広さを持っていますが、ご指摘のように褒賞が豪華だと、そちらが主たる目的になってしまう可能性があります。

 そこでシステムの外側、運営方法での対応も含めて広く検討するために、「メモリアルダンジョン」と導入時期を逆にしたという経緯があります。

―― じっくり考えさせてください、ということですね。PvPの褒賞アイテムが、ほぼPvPにのみ貢献するとか、何らかの名誉や称号といったものなら、話は変わってくるでしょうし。

千葉氏 ええ。目的をどこに置くかという部分です。ゴールを変える、行程を変えるなど選択肢は複数あり得ますから、いろいろなパターンを検討しているところです。もちろん、もともとの企画から大きく変えると、それ自体に抵抗を感じる方もいらっしゃるでしょうし。

三次職は2009年内が目標。グラフィックスは……

―― これもまた、なかなか難しい決断のようですね。ともあれ、そうした「戦場」システムが4月に導入されたとして、さらに控えている大きなトピックが三次職ということになります。こちらの時期的な目処は、どのあたりになりそうでしょうか?

廣瀬氏 まだあくまで目標レベルですが、2009年内に入れていきたい、という意気込みはありますね。ただし、三次職実装前にクリアしておかねばならない課題があります。

―― それは実に気になる話題ですね。

廣瀬氏 上位二次職のときと異なるのは、プレイバランスの変化し得る点が多々あることです。現状、韓国のテストサーバーであるサクライサーバーで、導入後のバランス案がテストされているところで、まだ仕様として固まっているわけではありません。そこでガンホーとしても、GRAVITY社の企画開発チームと一緒になって、日本のユーザーさんが楽しめるようにすべく構築中です。まずはこれが大掛かりな事前作業としてあります。

―― かなり野心的なアップデート要素になるわけですね。つまり。そうなると、企画と検証には相応の時間がかかると。

廣瀬氏 はい。「早く三次職をプレイしたい!」という方が大勢いらっしゃることは重々承知していますが、導入時点でバランスがとれていないとか、ここまでの流れとまったく違って受け入れがたいとか、そうしたことがないよう、ここはクオリティを重視していきたいと思っています。

―― 各キャラクターの将来そのものが懸かっているわけですから、確かにプレイモチベーションへの影響は甚大なものがあるでしょうね。

廣瀬氏 そうなんですよ。長年かけて育ててきたキャラクター、固めてきた装備が、ある場合無価値になるといったことでは困るわけです。そこは慎重の上にも慎重を期して、GRAVITY社のスタッフにも理解してもらいつつ、良いものに仕上げていきたいと思っています。

―― 拙速を尊ぶことはなく、2009年内というのも目安ないし目標と。

千葉氏 そうですね。我々にとっても、その頃にはファンの方に提供したいという希望であり、現在調整中という段階です。いったん仕様が固まったとして、一気に入れるか順次追加していくかでも違ってきます。一気に入れる前提だと、当然ながら導入開始時期は後ろに行ってしまいますが、一部だけ導入したとき、攻城戦のバランスはどうなるだろうかといった懸念も出てきますので。


―― いろいろと意見の多い三次職のグラフィックスですが、率直に言って、変わる余地はありそうでしょうか?

千葉氏 昨年の(ラグナロクオンラインファン感謝祭2008における)発表時点から見ると、現在のものもすでに変わってはいます。

―― では、これからも変わっていく余地がある、と?

廣瀬氏 もちろんGRAVITYの開発コンセプトがありますけれども、そこはある意味良いケンカをしながら、変えていく気でいます。

中村氏 ただし、あるデザインが日本だと受け入れられにくいけれども、ほかの国では好評であるということもあり得ますので、日本だけの意見で修正することは難しい事柄でもあります。

廣瀬氏 でも、自己主張していきますよ。

RJC2009予選エントリー間近

―― ところで昨年は、世界選手権のRWCからユーザーシンポジウムまで、ゲーム外におけるファンの方との交流も充実した年のように見えました。続く今年はいかがでしょうか?

中村氏 そうですね。昨年から続く取り組みから言いますと、まず「公式ブログ」が順調に展開しています。普通のアナウンスだとどうしても固くなってしまう情報に関しては、ユーザーさんに身近な語り口で説明しつつ、ブログ宛に届いたメッセージや質問を運営の参考にさせていただいています。新しい窓口が出来た感じですね。

―― 既存の窓口としては「WEBヘルプデスク」があったわけですが、やはりこれとはだいぶ違うコミュニケーションが可能ですか。

中村氏 もちろんブログでも、あまり濃い話になると、みなさんで話題共有できなくなってしまいますから「WEBヘルプデスクへお願いします」という展開もあります。ただ、例えば「新しいログイン画面の元絵を見たい」といったご要望にブログでお応えしたりとか、独自のフレンドリーなアプローチができているかな、と。

―― なるほど、仕様に関する問い合わせと回答とかいうよりも、ファンと運営サイド、ファン同士の交流として動いていると。

中村氏 そうですね。トラックバックを張っていただけたりとか……。ブログ内ではいろいろキャンペーンも展開していましたが、ブログのほかにも「バナーを貼ってキャンペーン」などというのもありまして。「魔王モロクアップデート」や「6thアニバーサリー」といったバナーを作って、ファンの方のブログやサイトに貼っていただき、それを公式サイトから紹介するという。

 まだファンサイトリンクとして組み上げることができていませんが、ファンの方のサイトを紹介する機会は出来ましたので、反響といい、投稿数といい、うまくいってます。

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