第4回ピンチの後にはチャンスあり! プレイヤーへの爽快感を高める「逆転の法則」:なぜ、人はゲームにハマルのか?(1/3 ページ)
スポーツでもゲームでも、味方と敵とで好守が逆転するシステムは実はコンテンツを面白くする普遍的な要素なのかも?
世界最大のスポーツイベント、サッカーのワールドカップがいよいよ6月11日から始まりますね! ところで、サッカーに限らずバスケットやバレーボールなどのスポーツ競技においては、ボールの行方によって目まぐるしく攻守が入れ替わるのが面白さのだいご味のひとつ。もしこれらの競技が、仮にどちらか一方のチームだけが攻めるだけ(または守るだけ)のルールになっていたとしたら、見ているほうもプレイしているほうも何だか面白みに欠けたものになってしまうと思うのは筆者だけでしょうか?
そこで筆者はヒラメきました。ことビデオゲームの世界においても、スポーツのように攻守が逆転するルールを取り入れることで劇的に面白くなったタイトルがいろいろ存在するのではないかと。いざ調べてみると、案の定これまでに多くの作品が世に出ていることが分かりました。
と、いうことで、今回は攻守逆転の要素を盛り込んだゲームを数タイトルピックアップして、なぜこれらのゲームが面白くなったのか、その秘密について考察していくことにしましょう。
ヒットの秘密は、攻守が一瞬にして入れ替わる絶妙なアイデア
ビデオゲームにおいて、攻守が逆転する面白さを取り入れた作品の代表例といえば、ナムコ(現:バンダイナムコゲームス、以下同)の古典的名作「パックマン」に勝るものはないでしょう。先日、生誕30周年を記念してグーグルのサイト上で特別バージョンが遊べるようになっていたのは記憶に新しいところですね。
本作は主人公のパックマンを操作して、敵のモンスターに捕まらないように画面内に点在するドットをすべて食べればステージクリアとなるゲームですが、各ステージごとに4個だけ設置されているパワーエサを食べると、一定時間の間だけ逆にパックマンがモンスターを食べることができるようになっています。特に、4匹連続でモンスターを食べたときには、(4匹目に)1600点の高得点が獲得できるようにもなっているため、プレイヤーの快感をさらに増幅させてくれます(※ちなみに、ドットを1個食べたときの得点はわずか10点。その違いは歴然ですね!)。
もしも「パックマン」が、画面内にパワーエサがなく、ただひたすら敵から逃げるだけのゲームになっていたら、あれほどのヒットを飛ばすことはなかったかもしれません。
(C)1995 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED
お次は同じくナムコの「マッピー」。こちらはドットを食べるのではなく、敵の猫(ニャームコとミューキーズ)に捕まらないように主人公マッピーを操作して、盗まれたテレビやパソコンなどを取り返していくアクションゲームですが、ここでも先ほどの例とよく似た逆転の要素が存在します。
マッピーは武器などの装備を一切持っていないため、プレイしている時間のほとんどは床の上で左右に動いたり、あるいはトランポリンの上で飛び跳ねたりして敵から逃げるアクションに費やされます。トランポリンで跳ねている間は敵に触れても平気ですが、床の上ではジャンプすることができませんので、もし左右から挟み撃ちにされたらマッピーはひとたまりもありません。
そこで、攻守逆転の切り札となるのが「パワードア」の存在。マッピーはステージ内に点在する「パワードア」を開いてマイクロウェーブ(衝撃波)を発射し、これを敵に当てることでやっつけることができるという、まさにどんでん返しのような仕掛けが用意されているのです。しかも、「パックマン」と同様に敵を多く巻き込むほど高得点が入るようになっているので、タイミングよくたくさんの敵を吹っ飛ばせたときは本当にスカッとしますよね。
本作においてもプレイヤーが一方的にただ逃げ回るのではなく、ほんの少しの時間でも好守が入れ替わる要素を盛り込んだことでゲームが一段と面白くなったのではないでしょうか?
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3番目の例は、テーカン(現:コーエーテクモゲームス)が1984年に発売した「ボンジャック」は、敵を避けながら画面内にある爆弾をすべて回収するとステージクリアとなるアクションゲームです。非常にトリッキーで行動パターンの読みにくい敵が数多く出現しる本作ですが、一定数以上の爆弾を取るごとに出現する「P」の文字が書かれた「パワーボール」を取れば、一定時間だけ画面内の敵が金色のコインに姿を変わるので、これを取ると敵が倒せるうえに高得点のボーナスが獲得できるようになっています。また、金のコインを取ったときには「ズバーン!」という派手な効果音が鳴るので実に快感です。
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