ついにミコッテ解禁!! 「FF XIV」は新たなるステップへ――βテスト体験リポート(3/4 ページ)
バトルシステムは大幅に変更、よりスピーディに
続いて、新しくなったバトルシステムに触れていこう。まず「XIV」では、移動状態である“パッシブモード”と、抜刀状態である“アクティブモード”の2種類があり、モンスターを発見したらアクティブモードへ移行し、アクション(技)を選択して戦う仕組みだ。「XI」のバトルとは異なり、一定時間おきに自動攻撃してくれるオートアタックは存在せず、攻撃や魔法といった行動を行うには、すべてプレイヤーが指示を出す必要がある。
αテストでは、アクションを選択したら一定時間後にそのアクションが実行され、その後数秒間はその技が使えない時間が存在した(魔法ではないが、いわゆるリキャストタイム)。これにネットゲーム特有のラグが加わり、あまり頻繁にアクションを実行できなかったのだ。
それが、βテストではアクションゲージを消費するシステムに変更された。バトルはアクションゲージが溜まった状態でスタートし、アクションを実行するとゲージを消費する仕組み。ゲージは時間で徐々に回復し、さらにアクションを実行してもすべてを消費するわけではない。基本的なアクションは、リキャストタイムも無くなり(挑発ほか一部のアクションには存在する)、アクションをポンポン連発することが可能になった。プレイヤーの待機時間が大幅に減ったおかげで、バトルのテンポは大幅に向上し、より爽快感が増したシステムへと改良されたのだ。
そんな感じで攻撃を行うと、TPというポイントが蓄積されていく。このTPを消費して発動できる、強力なアクションも存在する。
バトル以外の変更点は?
ここからは、直接的なバトル以外の変更点について触れていこう。先に述べたように、バトルはアクションを選択して戦うシステムだ。クラスのランク(レベル)が上昇すれば、新しいアクションを覚える仕組み。
覚えたアクションは、アクションバーに登録すれば、バトル中に使用可能だ。このバーは、αテストでは10×2の20個のみ登録できたが、βテストでは合計30個に拡大された。ちなみに、アクションごとにポイントが設定されており、設定されたポイントを上回らないようにアクションを登録する必要がある。例えば合計ポイントが30までの場合は、1つ登録すると2ポイント消費するアクションを15個まで登録できる、という仕組みだ。どのようにアクションを組み合わせるか、という戦略も楽しめそうだ。
アクションバーは外見が「XI」のマクロパレットに近いが、そのシステムは大幅に異なることを留意しておきたい。なお、「XIV」のバトルはスピーディーかつ操作量が多いため、チャットによるコミュニケーションが難しいことが予想される。そのため、何かしらのコミュニケーションツールが実装される予定とのことだ。こちらのほうが、「XIV」でいうマクロに近い存在になるのかもしれない。
ちなみに、アクションはさらに、特性とアビリティの項目が存在する。特性は常時発動する能力で、アビリティはクラフター(生産)系の能力だ。
なお、βテストではチャットログのフィルターや、ゲーム内でのコンフィグも実装され、より快適にプレイできるよう改良されていることも記載しておきたい。
続いて、キャラクターの強化システムに触れていこう。αテストでは、キャラクターのフィジカルレベル(基本的なレベルに該当するモノ)が上昇するとポイントを得られ、そのポイントを振り分けてステータスやHPを成長させるシステムだった。
これがβテストでは、任意に成長できるのはステータスと属性値のみに変更され、HPとMPはクラスランクに応じたモノが適用される。ステータスと属性値を成長させるポイントは、αテストでは同一のポイントを消費していたが、βテストではフィジカルボーナスとエレメンタルボーナスに分けられたため、両方をまんべんなく成長させられる。ちなみにステータスは、AGL、CHR、LUKがなくなり、代わりに新たにPIE(おそらく信仰心)という項目が加わった。これらがどのようにゲーム中に影響するかは明らかにされていないので、その効果はぜひ自身で成長させて体感してほしいところだ。
成長しているクラスから、ランク(レベル)が低いクラスにチェンジするとそのクラスに応じたHP、MPに変更されたため、プレイ感覚は若干「XI」のジョブチェンジシステムに近くなった感じであろうか。なお成長させたステータスは、クラスを変更してもそのままなので、フィジカルレベルを上げるメリットは存在する。
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