「10年の集大成」と、開発者が自信を持って言い切ったシリーズ最新作をプレイしてきました:「Halo:Reach」試遊会リポート(2/3 ページ)
シリーズ最高峰のグラフィックで表現されたキャンペーンモードをプレイ。より機敏に動く敵AI、そして巨大生物も登場!?
別室に用意された試遊台は1媒体につき1台ずつ。今回プレイさせてもらったステージは「Halo:Reach」の第3章「ナイトフォール」で、プレイヤーであるノーブルシックスと、ノーブルチームのメンバー「ジュン」の2名が荒野を抜け、コヴナント軍によって占領された水処理施設や市街地をしていくミッションだ。ここでは開けたエリア、やや入り組んだ工業地帯らしきエリアで編成された起伏のあるフィールドで、スナイパーライフルを使用した狙撃シチュエーションや、数十体に及ぶコヴナント軍との乱戦など、さまざまなシチュエーションをプレイすることができた。
「難易度アドバンス(一般的に言うハードモード)以上がこそ真のHaloだ」というクリス氏のお言葉のとおり、難易度アドバンスでのプレイを行ったところ、まず気がついたのが敵コヴナント軍のAIについて。ちょっと遊んでみただけでも、かなりの強化・改善がなされていることが分かった。詳しいところまでは分からないが、今まででも、敵キャラクター同士が地形を使いつつ連携していたが、こちらの射撃ラインに対してのアプローチや、手榴弾を投げたときの対処など、より生物らしい動きを実現させていた。
このほかに気がついたところとしては、敵コヴナント軍のエリートの被弾アクションが増えていたり、中ボス的なキャラクターとしてシリーズを通して登場する「ハンター」の装甲がダメージによって剥がせるようになっていたりと、細かい部分については多くの追加・修正があるようだ。
本作では、アーマーアビリティという、新システムが実装された。これはスパルタンのアーマーに備え付けられている特殊機能のことで、時間によって貯まっていくゲージが満タンになると、「シールド」や「ダッシュ」、「長距離ジャンプ」、「ステルス」など、プレイヤーが所有しているアーマーアビリティの能力を使用できるというもの、過日行われたβテストの段階では存在していなかったものもあった。筆者が確認できたところでは、「ドロップシールド」「ホログラム」の2種。ドロップシールドはドーム状に広がるバブルシールドを張り、シールド内部ではヘルスを回復できる。ホログラムは、照準を定めた地点まで自分そっくりのホログラムを投影し、移動させることで敵の目を欺くことができる。これは、使い方によってはかなり面白そうなアビリティだ。
今までのHaloシリーズには存在していなかった巨大な生物が出てきたところでキャンペーンモードの試遊は終了、引き続きマルチプレイの試遊へと移ることになった。
さらにグレードアップしたファイアファイト、アーマーアビリティの存在によってより戦略性の増したマルチプレイモード
先ほどのキャンペーンモードの試遊に引き続き、マルチプレイモードをプレイさせてもらった。まずは、4人で迫り来るコヴナント軍の群れを倒していくFirefightをプレイ。このモードはHalo:ODSTのFirefightの基本的なシステムを受け継いでいて、AIが操るコヴナント軍の波をひたすら耐えるという基本のルールは変わっていない。
1ステージをプレイさせてもらった感じでは、プレイフィールドがODSTのものよりも、やや広い印象を受けた。また、新たに加えられた「バーサスモード」は、AIで制御されているコヴナント軍の中に、エリートとしてプレイヤーが参戦、他プレイヤーが操るスパルタンと戦うというもの。このバーサスモードは仲間同士でわいわいと楽しんでプレイできそうな印象を受けた。
気になるマルチプレイでの対戦システムは、今までのシリーズからそれほど大きな変更はない。しかし、アーマーアビリティの存在によって、かなり戦術面で変化が生まれてくるだろう、と予感させるものがある。マップに存在する武器だけではなく、プレイヤーそれぞれが選択できるアーマーアビリティをチーム内でどのように使い分けていくか、これが本作の大きな特徴と言えるだろう。
既存シリーズのユーザーにとってもっとも気になるであろう、マルチプレイマップについてだが、今回確認できたマップの中には、Halo2の名作マップと呼び声の高い「アイボリータワー」がリファインされて登場する。基本的なオブジェクトや武器の位置はまったくアイボリータワーそのままだが、なぜかテクスチャが和風デザインに変更されており、マップのそこかしこは中途半端な石庭や竹が生えていたり、水溜りの中には錦鯉が泳いでいたりと、日本人としては首をかしげてしまうかもしれないが「まちがったジャパン」を堪能できることは間違いないだろう。
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