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UFC ULTIMATE FIGHTING CHAMPIONSHIP 2004

画像 現在,マーベラスインタラクティブから発売中のPS2用ソフト「UFC2004」。過去,多くのハードで同ソフトのシリーズが発売されてきたが,そのうちプレイステーション,プレイステーション2で発売された2作を開発してきたのがオーパスだ。

 今回,そのオーパスで「UFC2004」の開発陣にお話を伺う機会を頂戴し,シリーズ最新作の開発で表現したかったこと,新モードの楽しみ方などを聴いてきたぞ。


 
 
Q:シリーズ最新作となる「UFC 2004」ですが,開発に当たりコンセプトはありましたか?

林:普通格闘ゲームを開発するときはすぐやられてしまわない,攻防を楽しめるように開発することを前提に考えるんですが,それ以上に「UFC 2004」ではUFCを見ている人たちの“頭の中の興奮”みたいなものを再現することに力を入れました。

Q:“頭の中の興奮”ですか?

林:米国に実際のUFCを見に行ったことがあるんですが,本場のファンは殴られたときに「オォー!」って目をそむけたりして“ありのままのUFC”“痛さとか攻防”っていうのを集中して楽しんでる。そういう“頭の興奮”,つまり楽しみ方をゲームで表現したかったんです。

具体的には,“実際の格闘技のシミュレータ”の部分と,“興奮するゲーム性”を両立させるために,カメラワーク,エフェクト,試合展開などで興奮できる要素を増やしています。

Q:“興奮する試合運び”を実現する上で重視した点はどこですか?

画像林:特に重視したのは,2人で絡む関節技の攻防です。ゲームの一番の特徴でもあるので,容量ギリギリまでなるべく多くのバリエーションを入れました。

あとは金網際の攻防をゲームに取り入れたのも特徴です。

これは前作のころからあったアイデアだったんですが,なかなか実現できませんでした。でも実際,UFCの特徴はやっぱり金網際の攻防にあり,このファクター外すことはできない。

今作では絶対再現したいと考えていました。ビデオを見たり,社内で人形や若干“人間”を使って(笑)いろいろ研究して……今回ゲーム内で表現できてホッとしています。

Q:“痛さ”もきちっと表現されていますよね。殴ると血が飛び出ますし。

井上:このエフェクトの処理は少し大変でした。プレイヤーに実際に血が残っていることを印象付けたいけどやりすぎにならないように,という境界線を探して調節を繰り返しました。

少し誇張している部分もありますが,殴られた“痛さ”みたいなものをここから感じ取ってもらえれば嬉しいです。

ちなみに血の量は調節できます。苦手な人は量を少なめにしてください(笑)。

Q:今回キャラクターがシリーズ最多となる36選手が出場しますね。数多くの選手を描き分ける上で苦労した点とかはありますか?

澤田:最近のUFCでは,お互いの選手が技を研究し合っているので選手同士の技が似通ってきてしまっているんですよ。

その中でいかに個性を出していくか,どの技をどの選手に出させるか,実際の試合を見ているかのような状況をいかにゲームで作り出していくか,というのは試行錯誤の連続でした。

Q:登場選手のセレクトは?

林:最近活躍している新進気鋭の選手,昔からUFCを作ってきた選手をそれぞれ入れています。

もうカードはないんだけど,あの選手とあの選手を闘わせたらどうなるのか? という新しい楽しみ方ができるようにしました。

Q:ちなみに登場する選手の中で,オススメの選手の使い方や印象に残る選手などはいますか?

画像井上:ケン・シャムロックはパンチ連携が強いですよ。彼は普通に操作しているとあんまり強くないんですが(笑),ボタンのタイミングを極めるとすごく強い。

プレイヤーが成長できるキャラクターですね。ちなみにちょっと遅れ気味でうつとどんどん当たるので試してみて下さい。

林:マニアックですけど,僕はジェレミー・フォーンですね……(笑)。意外と地味でだれも使ってくれないですけど。

そこがやけにかわいくて。ほとんど個人的趣味ですが(笑)。

漆原:僕はチャック・リデルですね。足蹴りがすごく強力になってて,それを決められたときの爽快感が楽しい。

澤田:好きな選手ばっかりなんですが……なかで1人,といえばソーブラルが印象に残っています。と,いうのも刺青を作るのがすごく大変で,苦労させられたんです。

作っている時は大変でしたが,自分のなかでの完成度はこの人が一番。費やした時間も一番ですね……(笑)。

林:あと1人注目して欲しいのがエリカ選手。実際にエリカ選手はUFCには出ていませんが,UFCゆかりの柔術チャンピオンで,UFCで活躍する選手と一緒にトレーニングを積んでいる女性です。軽いので技の返しが早いのが魅力ですね。

Q:ほかの新要素といえば,選手を育成できる「ストーリーモード」ですね。どうしてこのモードを入れようと考えたんですか?

林:格闘技というものがどんな要素で成り立っているのか,アウトポジションっていったいなんだ,など格闘技自体に取っつきにくい部分がある。

何を学べば強くなれるのか? 技にはどんなものがあるとか? などをじっくりと感じてもらいたくて作りました。育成モードはプレイしがいがありますよ。

格闘技の知識がゼロの人にも,もともと格闘技が好きな人にも楽しんでもらえると思います。

Q:もう一つの楽しみである“隠し要素”ですが,これはどのくらい用意されていますか?

漆原:結構入っていますのでお楽しみに。各モードをあるキャラクターで勝ち抜いていくと,少しずつなにかが解除される,という仕組みになっています。

好きな選手がいたら,その選手でいくつかのモードをクリアすると,だんだんその選手が強く感じが分かると思います。

画像

こうした要素を入れた理由は,ユーザーが育てていく感覚をちょっとでも持って欲しかったからです。

段階的に自分が“上手になった”ことを確認できるので,ぜひ遊び尽くして欲しいですね。

Q:最後にファンへメッセージをお願いします

林:まずはぜひ,WOWOWなどでUFCを見て欲しいですね。で,その上でゲームをプレイすると,何倍も楽しく成ること間違いナシです。

ゲーム自体にUFC大会の楽しさを盛り込んでいるので,格闘技を知らない人でも遊んでみてください。

 

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「UFC ULTIMATE FIGHTING CHAMPIONSHIP 2004」 INDEX
・販売元:マーベラスインタラクティブ
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