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クライテリオン、国内ゲーム開発者向けにGDC報告会

クライテリオン・ソフトウェアは、3月11日までサンフランシスコで開催されたゲームデベロッパーズカンファレンス(GDC)の報告会を都内で開き、今年の全体的な傾向や、セッション、展示会、基調講演などについて紹介した。

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RBB Today

 クライテリオン・ソフトウェアは、3月11日までサンフランシスコで開催されたゲームデベロッパーズカンファレンス(GDC)の報告会を都内で開き、今年の全体的な傾向や、セッション、展示会、基調講演などについて紹介した。

 クライテリオン技術部の吉岡氏はまず、今年のGDCの傾向について、2004年と比較。セッションタイトルなどに出てくる「Design」という言葉の指す内容が、これまでの「アートデザイン」から「ゲームデザイン」へと変化してきていることや、各社の次世代機やPC向けCPUのマルチコア化をにらんで並列処理についての発表が急増していること、ミドルウェアについての発表の変化(使うかどうかから、使ってどうだったか、へ)が見られたことなどを指摘した。

 また、セッションについても、プログラミング関連からアセットマネジメント、産学協同、AI理論、次世代機関連(CELL)など幅広いセッションを取り上げて紹介。

 中でもツール制作については、NascarやHALF-LIFE 2、HALO2など複数のセッションで共通のトピックとして紹介された。Nascar Thunderのセッションについては「5か月かけて開発したツールを、NASCAR 2002〜2005と4年間使用してきた」という発表内容を紹介、ツール開発に十分な時間をかけ、それを改良しながら長く使うことに驚いたという。

 また、HALF-LIFE 2やHalo 2のセッションでも、ツールはすぐに実際のシーンに当てはめてプレビューできることが必要で、インタラクティブであることが重要だということがそれぞれの講演者から語られたという。繰り返しの作業がしやすいツールによって開発・調整の効率化をはかる開発スタイルが、最新ビッグタイトルに共通していたというのは興味深いところだろう。

 クライテリオン・ソフトウェアは、ゲーム用ミドルウェア「RenderWare」シリーズの開発・販売を行うミドルウェアベンダ。

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