漢にはやらねばならぬ時がある――果たし状が届いたので「パワプロ」マスコミ大会に行ってきた
「東京ゲームショウ2006」のコナミデジタルエンタテインメントブース内で開催される「第2回 実況パワフルプロ野球 日本一決定戦」決勝大会のマスコミ枠を争う熱き大会をお届け。
2006年7月某日。突如やってきたメールにこんなことが書かれていた。
“【果たし状】「実況パワフルプロ野球 日本一決定戦」マスコミ大会開催”
「実況パワフルプロ野球」シリーズといえば、コナミデジタルエンタテインメントの人気野球ゲーム。1994年のスーパーファミコン用ソフト「実況パワフルプロ野球'94」に始まり、現在はプレイステーション 2用ソフト「実況パワフルプロ野球13」(以下、「パワプロ13」)が発売中だ。
このたび案内が届いたマスコミ大会は、「東京ゲームショウ2006」のコナミデジタルエンタテインメントブース内で開催される「第2回 実況パワフルプロ野球 日本一決定戦」決勝大会のマスコミ枠を争うというもので、最新作である「パワプロ13」を使用して行われた。なお、マスコミ枠はあくまでサブ的な扱いで、メインとなるユーザー枠はしっかりと別に設けられている。予選大会はすでに始まっているので、もし参加したいという人はこちらでスケジュールなどを確認していただきたい。
「パワプロ13」について簡単に紹介しておくと、前作までとの違いとしては、変化球情報の表示や落下点表示の基本表示が一新されたほか、キャッチャーウインドウの表示がなくなったことが挙がる。また、投手が投球モーションを開始する直前から盗塁操作が可能な「フライング盗塁システム」や、これまでは試合後にしか確認することができなかった配球データを、タイムをかければ試合中にいつでも見ることができる「いつでも配球データ」を導入。これまで以上に熱い投打の駆け引きが楽しめるようになっている。
マスコミ大会に話を戻そう。我がITmedia +D GamesからはE記者が参戦。“(男ではなく)漢なら果たし状と聞いて行かないわけにはいかないんですよ!”と、ひとり意気込むE記者だが、実はひたすら「サクセス」(選手作成)モードをプレイしているせいで、対人戦はほとんどプレイしていなかったりする。
チームは福岡ソフトバンクホークス、先発にはエースの斎藤和巳投手を選択。試合自体は、内角、外角、低め、高めを使い分け、まずは相手の攻撃を封じた。対人戦の場合、CPU戦と異なり空振りさせるパターンというものがないため、いかに球を散らすかが重要になる。何球目かに必ず狙い打ちされるという人は、知らず知らずのうちに投球の癖を読まれていると考えたほうが良いだろう。
ただし、対人戦をあまり得意としていないE記者でも気付いていることだけに、もちろん相手もそれを実践してくる。お互いに得点圏にランナーを進ませることができない、白熱のゲームが展開した。そして迎えた最終回。後攻だったE記者は、奇跡的にもヒットにヒットを重ね、2アウト満塁という場面を作り出す。この好機を逃すまいと集中力を極限まで高めたおかげか、続くバッターがライナー性のヒットを放つ。
満塁、サヨナラという場面でヒットを放ったのである。その場にいたギャラリー、とりわけE記者本人はこの瞬間に勝利を確信していただろう。だが、ヒットを打ったにも関わらず、一向に点が入る様子はない。何事かとランナーを見てみると、動いていないのである。慌ててランナーを動かすものの、いち早くこの状況に気付いた相手は、すでにキャッチャーへと送球済み。
この状況では間に合うはずもなく、ホームでタッチアウトされてしまった。ちなみに、この後の回では、精神的なダメージを負ったE記者の投球が乱れ、相手に一挙6点を献上。その裏、最後の攻撃も目に見えて空振りが多くなり、試合はそのまま終了と相成った。E記者の不可解な行動が招いた敗北だけに、特に反省点などは見当たらないないのだが、あえて言うならば“満塁でヒットを打ってもコントローラを手放すのはやめよう”といったところだろうか。
なお、先にも述べたように、「第2回 実況パワフルプロ野球 日本一決定戦」の予選大会はすでに開催されている。まだ募集が締め切られていない予選もいくつかあり、会場によってはビッグなゲストも登場するそうなので、興味のある人はぜひとも参加していただければと思う。
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