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“進化”した「アイドルマスター」の魅力を、プロデューサーに聞いてみました「アイドルマスター」インタビュー(3/3 ページ)

ゲームセンターで多くのファンを生み出した「アイドルマスター」。Xbox 360版の生みの親であるプロデューサーの坂上陽三氏と、ディレクターの小野田裕之氏に、アーケードからXbox 360へ舞台を移した「アイドルマスター」の魅力を語ってもらった。

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開発は予想に反して難産だった?

――Xbox 360版の開発に当たっては、相当作り直されていると思いますが、開発中でキツかったことはありますか?

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小野田 色々ありますが、一番苦労したのはやっぱりボリュームですね。例えば、朝のイベントで何か1ネタ加えようと思いついても、それを10人分作らなくてはいけないわけです。仕様書に書いたのはたった数行なのに、実際に作成したら膨大なデータ量になっていた、なんてことは多々ありました。最終的なイベント量は、アーケード版の約1.5倍ぐらいまで増えましたね。

 あと、アーケード版は秒間30フレームだったのですが、Xbox 360版は60フレームの描画を実現しています。これだけなら良いのですが、60フレームに変えたことで、モーションデータを流用できなかったのです。なので、全モーションを再びキャプチャーし直しました。

 こんな感じで、一見同じように見えても、実は作り直している部分がメチャメチャ多く、大変な作業でした。

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坂上 シナリオライターさんに「新キャラを作るのだけは勘弁してくれ」とお願いされましたからね(笑)。シナリオだけでなく、歌やダンスも作るわけですから、もう本当に大変でした。当初は、みんなすぐ開発できるだろうと楽観視していたのですが、フタを開けてみると全然そうではなかったですね(笑)。

――ということは、アーケード版に美希が登場するということは、望み薄ですか?

小野田 今のところは考えていないです。アーケード基板に落とし込む作業が、かなり大変なので。

開発陣の考える「アイドルマスター」の魅力

――今回気をつかった部分を教えて下さい。

坂上 我々が、本作で重要だと思っているひとつのポイントに、“アイドルとプロデューサーの距離感”があります。恋愛関係までは踏み込まず、その手前の部分の“恋をする”という感じでしょうか。プロデューサーとして女の子を導いて、熱烈なファンではあるけれども、恋愛にはならない。そういう女の子との距離感は、特に気をつかいましたね。恋愛ゲームになってしまわないよう、気をつけました。

 もうひとつ気をつけたのは、ゲームとしての荒っぽさを残すところでしょうか。本作は、最近のゲームの流行である「この部分が突出してイイ!」というものがなく、さらに細かく見ると穴があります。穴というのは、ゲームを作成してきた私から見ても分かる、本作の粗い部分です。でも実は、その粗さがユーザーの想像力を掻き立てるスパイスとなり、本作の魅力になるのです。この穴を、ファンの愛情で埋めてもらいたい。なにもかもが完璧な作品だと、想像しづらいですからね。

小野田 乱暴に言うと“ツッコミどころ満載”ですよね(笑)。

坂上 でも、そこが本当のアイドルに近い部分ですよね。テレビを見てて「この子、もうちょっと歌がうまければなぁ」とか思いますよね。でも、完璧なアイドルよりも、どこか欠点のあるアイドルのほうが親近感が湧き、“応援してあげよう”という気持ちになんです。

 この“完璧ではない”ということは、距離感の次に大事な部分だと思っていますので、うまく表現できるように気をつけました。

――ちなみに開発部内ではどの女の子が人気ですか?

坂上 結構バラバラですね。この子に集中して、といったのはなかったかな。女性スタッフには亜美・真美の双子や、水瀬伊織、高槻やよいといったちびっ子キャラの人気が高かったです。僕の場合だと、最初は菊地真で、次に伊織だったのかな。今は亜美・真美ですね。この子たちは、一般的な人気はそれほどでもないのですが、会話を聞いてみると面白いことばかり言うんですよ。片方が泣いたら片方をあやすみたいな、2人のやりとりも面白い。見ていると、「もうええ、おまえ泣くな、ワシがやったるから!」という感じで、なんだかお父さんのような気分にさせられるんですよね。小野田さんは誰でしたっけ?

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小野田 僕は新キャラクターの美希です。彼女の持ち歌である新曲「relations」の歌詞も書いてますからね。

坂上 あ、そうか。美希だったね。

小野田 ゼロから美希を作り上げてますから、思い入れは一番ですね。やっぱり僕も、お父さんみたいな気持ちになります。というか、開発メンバーの大半は30歳以上ですから、みんなお父さんお母さんのような気持ちで見ちゃいますよね。

――では最後に、ファンの皆さんに一言メッセージをお願いします。

坂上 アーケード版から遊んでいるファンと、Xbox 360版から遊び始めるファンの両方に、心から楽しんでもらえるよう製作いたしました。アーケード版も引き続き稼動しますので、両方あわせて楽しんでもらえたら、と思っています。今後とも、「アイドルマスター」をよろしくお願いいたします。

小野田 スタッフ一同が愛情こめて作りました。その愛情がプレーヤーの皆さんに届くよう、願っています。

――本日はありがとうございました。

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(C)窪岡俊之 (C)2003 2007 NBGI
※画面は開発中のものです


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