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それがプロデューサーの務めです

ダウンロードコンテンツ販売を要としたコンシューマータイトルが増えていくと、それはそれで財布が厳しくなって困りもの。

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 ネットでなんでも買える時代になってけっこう経ちますが、自分のワードローブを開いてみると、持っている衣服はすべて実際にショップに赴いて購入したものばかりです。どうも衣類ばかりは手に取って、実際に試着してみないと手を出す気にはならないのです。電化製品や家具、書籍、食品や小物類などは、むしろネット経由で購入することが多いのですが……。

 さて、バンダイナムコゲームスのXbox 360版「アイドルマスター」が、Xbox LIVE マーケットプレースのダウンロード販売によるアイテムの売上で全世界3位になったと、「Xbox 360 Briefing 2007」で泉水氏により新しいビジネスモデルとして紹介されたのが昨年の9月でした。その時点では、日本だけで発売されているタイトルにも関わらず、アイテム売上は2007年6月末時点で1億円を超えていました。

 そして今年1月。「アイドルマスター ライブフォーユー!」制作発表会において、売上が3億円を突破したことが報告されました。わずか半年で3倍! 有料および無料アイテムと映像コンテンツの累計で120万ダウンロードを達成したというのです。驚愕の伸び幅です。

 Xbox 360版「アイドルマスター」は、限定版(7650本)と2007年11月1日に発売した廉価版を含めて10万本のセールスとなっています。10万本で3億円のコンテンツダウンロード販売というのは確かにすごい。ユーザーすべてが利用しているとは限らないので、ソフト単体の値段以上は1人あたりつぎ込んでいる計算になります。そりゃ、手を出さざるをえない1500円以上のアイテムがずらっと並んでいるのですから、なんて効率がいいんだと、うならざるをえません。

 冒頭の衣服の話ですが、実際に着用するのがゲームの中のキャラクターであるならば、ダウンロードして特別な衣装を購入してあげたいと思うのはプロデューサーとして至極まっとうな考えではないでしょうか。なんせアイドルなんですから。

 今週トップ10入りもしてますが、「アイドルマスター」は、バンダイナムコゲームスの他タイトルに積極的に進出しています。「エースコンバット6」ではスペシャルカラー機体として、「ビューティフル塊魂」ではアーティストとして登場します。こうして認知度を高めていき、2月28日の「アイドルマスター ライブフォーユー!」発売日となるわけです。

 最新作では、衣装・アクセサリなどのコンテンツのほか、新ダウンロードコンテンツとして、新曲が毎月配信されることになっています。ますますもって、ユーザーが財布とにらめっこする日々が続くでしょう。ご利用は計画的に。

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