デモクラタイズなゲーム業界へ!――2008年のGDCを総括:くねくねハニィの「最近どうよ?」(その21)(8/8 ページ)
北米サンフランシスコで開催されたGame Developer Conferenceから1カ月。ようやくハニィが帰って参りました〜。とりあえず総括してみましたのでよろしこ〜。というか、なんで翻訳されているの?
まだあった! デモクラタイズ! 任天堂の「WiiWare」
最終日22日(金)の朝9時から、任天堂の青山氏による「WiiWare」のセッションがありました。もちろん早起きして、記者も聞きに行きました。
「WiiWare」は、バーチャルコンソールのような既存のゲームを落としてくるのではなく、WiiのWi-Fiコネクションを使ってダウンロードできる有料の「オリジナルコンテンツ」を投入するということ。「パッケージのソフトが『WiiWare』のソフトに代わるものではない」と青山氏が述べていましたが、ハードディスクが付いていないWiiにパッケージ同等の大容量を記憶するところがないことを考えれば、あくまでも価格や容量に縛られないシンプルなゲームを提供する、ということかと理解しました。
購入方法は、バーチャルコンソールと同様Wiiポイント制になり、ショッピングチャンネルの「WiiWare」ページからダウンロードすることになり、1回ダウンロードすればチャンネルの中に現れるようになるとのこと。「みんなの任天堂チャンネル」上の「みんなのおすすめ」で「レビュー」を見てから買うこともできるようです。
ここで、青山氏が「ゲーム以外のコンテンツの可能性」と「すべての開発者にオープン」にと、気になることを発言。ここでもデモクライタイズ! 「Wiiウェアでソフト配信したい人はメールをください」とのこと。これはすごいことです。ただ、マイクロソフトが評価過程をある程度オープンにしているのに対して、任天堂はそこまでの言及はなかったので、デモクラタイズとまではいかないのかもしれません。
任天堂から公式に発表がありましたが、日本では3月25日から正式にサービスが開始されます。筆者も最近ホコリをかぶってるWiiを棚から出してつなごうかと考えています。それにしても、すばらしい、マイクロソフトのXNA、WiiのWiiWare、プラットフォーマーとしてアプリケーションの活性化と多様化をもたらす開放。ゲーム業界にはハード自体の更新だけでなく、オンラインプラットフォームの更新という波も来ているようです。
余談ですが、このセッションの中でおもしろいアップデート情報がありました。Wiiが青く光る時(任天堂からお知らせがある時)のフラッシュの仕方がいつの間にか変わっていたのをご存知でしたか? 「ほ〜ほけきょっ」と鶯の鳴き声を文字ったとか。日本人の心ではないですか。しかし、任天堂系のセッションはすべて写真を撮らせてもらえないという悲しい事態になっており……。ちゃんと聞きに行ったのですから写真くらい撮らせてくれてもいいのに……。ワタシの隣の席の人が写真を撮っていたら、すごい勢いで怒られ、その勢いでワタシのコーヒーがこぼれました(恨)。
ハニィのあとがき
帰国してからだいぶ経ってしまいましたけど、正直サボっておりました。申し訳ありません。まず言いたいのは、デモクラタイズも含め、SCEどうしたのだろう? ということ。もともとPCから移行しやすいXbox 360や、開発上はゲームキューブと大きな違いのないWiiと比べれば、ツールがようやく揃いだしたPS3に対して、多くを要求するのは酷なのでしょうが、先のGDCでの存在感はイマイチでした。昨年のキーノートで「Home」を発表したSCE WWSプレジデントのフィル・ハリソン氏が、退職してアタリに行ってしまったというニュースがGDC後報道されるなど、ホントに心配です。素晴らしい展開を含んだニュースをお待ちしております!
さて、ハニィ視点のGDCリポート、いかがでしたでしょうか? キーワードは「デモクラタイズ」です。ゲーム機のスペックが上がり、ビジネス的には相当大きなリスクになってしまったソフト開発。思い切った投資やアイデアにGOを出しにくくなっているのは否めません。しかし、エンターテインメントというビジネスは、ミズモノであり、ある意味バクチであるという側面も忘れてはいけません。お金をかけたからといって必ずしも楽しいものや新しいものができるわけではないのです。ひょんなことから化けることだってあったはず……。しかし、PS3やXbox 360でパッケージタイトルを開発していくためには、10億円前後の開発費がかかると言われている昨今、バクチとも言っていられないわけで、無難な方向へと向かってしまうのは仕方がないことなのでしょうか。そうするとエンターテインメントとしての進化が停滞する……と、悪のスパイラルにも陥りかねないわけで、アプリケーションのサイズを問わず、在庫もプライスプロテクションも考えなくてよい、というオープンな環境は、もしかしてゲーム業界の救世主となるかもしれません。
では、このプラットフォームのオープン化は果たして危機感を高める日本のゲーム業界にとって朗報なのでしょうか? もちろんそうあってほしいのだが、歴史的、文化的にみると、そうとも言い切れないのかもしれない。オープンな環境というのは、あんまり日本的には得意ではないからにほかなりません。すでに20年以上限定され、規定されたプラットフォーム上でのクリエイティビティを重ねてきた日本のゲーム業界で、いきなりオープンにされることが果たして好ましいことなのか? と、猜疑心の方向から考えてみました。
しかし、新しいクリエイターが、これを打破してくれるかもしれません。既存の概念を脱ぎ捨てられるクリエイター、これは現在ゲーム業界にどっぷり漬かっている人たちではないのかもしれない。そういう意味でも、ある程度の世代交代は必須なのかもしれません。過去の功労者からこれからを引き継ぐ人たちがたくさん現れてくれないと、日本の業界は活性化しない。このチャンスを逃さないで、成り上がってくれる皿洗いから転身したジェームズ君のような存在を、日本でも期待するハニィでした。
くねくねハニィのプロフィール
1967年アメリカサウスダコタ生まれの日本人。
小学生からはゲームセンターに通いまくってやたら大きく育つ。
1990年に都内K大学を卒業後、大手ゲーム会社にて海外ソフト担当となり、2001年に退職。それ以降は自称フリーのゲームアナリストとして暗躍。暗躍しすぎたので名前を変えて表舞台に。くねくねと唐突に現れて「親父ギャグ」をかまして周りの人々のレベルを下げまくる困ったやつ。独特の語り口調ですが、もう慣れてくださいとしか言えません。言ってる中身は至極マジメなので。ちなみに「風来のシレン」が好物で、名前もそこから借用。なんだか公認してもらったそうです。
ハニィさん、読みづらいってずっと言われ続けていましたので、今回ちょっと翻訳してみましたが……これはこれで読みづらいですね。内容的には意外とまともなことを言っているって皆さん分かってくれましたかね。味はなくなってますけども。
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