キメラはそのころ、とっくに日本を制圧していた!?:「レジスタンス2」Insomniac Games現地取材(1/5 ページ)
SCEJが11月13日に発売したPS3用FPS型SFアクションの開発元であるインソムニアックに取材を敢行。「レジスタンス2」だけでなく、2009年3月12日に発売が決定したPSP版の新作についても聞いてきた。
それは空を覆う悪夢そのものでした
「レジスタンス2」の舞台が北米に移ると、プレイヤーは地下基地からの脱出を余儀なくされる。キメラの襲撃を受けながら、なんとか地上へ脱出するプレイヤー(ネイサン・ヘイル)が目にしたものは、サンフランシスコの空一面を覆い尽くす巨大なキメラの戦艦と、壊滅した街並みだった……。真っ赤に映える夕刻の美しさとあいまって、プレイヤーははじめて西海岸までキメラによって制圧されたことを知る。なんの説明もいらないだろう。その圧倒的な光景こそ、人類の敗北を意味しているのだから――。
前作「レジスタンス 〜人類没落の日〜」は、2006年11月11日に発売されたPS3のローンチタイトル唯一のFPSだった。開発は「ラチェット&クランク」シリーズなどを手がけたInsomniac Games(インソムニアック・ゲームズ)が担当している。その開発の経緯や様子は、前回の現地取材をリポートを確認してもらいたい(記事/その1、その2)。
前作ではキメラによって征服されたイギリスを舞台に、人類による失地奪還を試みる様子が描かれた。そして、その続編として2008年11月13日に発売された「レジスタンス2」では、前作の主人公であるネイサン・ヘイルがキメラウイルスに感染しながらも、ただ一人生き残り、“特別な力を持つ人間”としてアメリカ軍に拘留されるところからはじまる。キメラに対する抑止力として研究機関へと輸送されるネイサンは、アイルランドでキメラの襲撃を再び受けることになる……。詳しい内容については、前日に掲載したレビューを読んでいただくとして、ここで発売直後に訪問したカリフォルニア・バーバンクにあるインソムニアック本社でのリポートをお届けしたい。
前作からのフィードバック
「レジスタンス2」は他のFPSとの違いを明確にしたかったと語るのはインソムニアック社長兼CEOのテッド・プライス氏。前作を受けて製作を開始した「レジスタンス2」は、開発を始める前、前作よりも大胆なステップをもって新しいものに取りかかろうという目的で進められた。それは、すでに構築された世界観の進化と、8人による協力プレイと60人での対戦プレイというオンラインへの特化である。
さらにプライス氏は、本作を語るうえで3つの注目点があると続ける。1つ目は“規模”。環境自体の大きさや、敵の大きさや数などがそれにあたる。2つ目は“バラエティ”の豊かさ(多様性)として、敵の種類や武器の設定などの多種多様性を挙げる。通常のFPSでは1種類の敵と対戦するというものが主流である中、本作は登場するキメラそのものがさまざまな種類を提供している。これにより戦略の違いも生まれるというわけだ。そして3つ目が、“ペースの配分”を変えている点。実際にプレイする上でのいわゆる緩急というものにあたるが、ただ過激な戦闘が続くわけでもなく、同じようなテンポで敵が登場するわけでもなく、まるでジェットコースターに乗っているかのような予想できない展開で飽きさせないようにしているというのだ。これは、前作からの意見を参考にしている。
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