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第2回「なぜプレイヤーは“ハイスコア”に夢中になるのか?」なぜ、人はゲームにハマルのか?(3/3 ページ)

いわゆる「ハイスコア」の存在が大きかったのではないでしょうか?

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ディグダグ

 昔のゲームセンター(あるいはゲームコーナー)では、店内にホワイトボードを設置して、各ゲームごとにハイスコアとプレイヤー名を書いてくれるサービスをしていたところが少なからず存在した。これによって、今まで面識のなかった人とスコア争いをするうちに、いつの間にか仲良くなったなどという出会いのきっかけにもしばしばなっていたのである。このことが、後に次々と創刊されるゲーム専門誌が、日本一のプレイヤーを認定する「ハイスコアコーナー」を設ける布石となったことはまず間違いのないところだろう。

 今でこそ新作アーケードゲームのリリース自体が少なくなり、忘れ去られかけているハイスコア文化だが、多くの人がゲームにハマるきっかけを作ったという意味では、その功績は極めて大きい(もちろん筆者もそのひとりだ)。現在ではネットワーク対戦型の作品が増えているが、ここでも各プレイヤーごとに段位を認定したり、全国ランキングを集計してさらなる挑戦意欲を煽る仕掛けが必ずと言っていいほど用意されている。「ハイスコア」から「段位」や「ランキング」へと名前は変われども、プレイヤーを夢中にさせる根本的な仕組みは今なお脈々と受け継がれているのである。

 それでは、今回はここまで!

著者プロフィール

鴫原 盛之 Morihiro Shigihara

1993年よりゲーム雑誌および攻略本などでライター活動を開始。その後、某メーカーでのグッズ・店舗開発や携帯コンテンツの営業、ゲームセンター店長などの職を経て、2004年よりフリーに。現在は各種雑誌やwebサイトでの執筆をはじめ、某アーケードゲームの開発なども手掛ける。著書は「ファミダス ファミコン裏技編」(マイクロマガジン社)、「ゲーム職人第1集 だから日本のゲームは面白い」(同)など。

 今回はハイスコアの演出にまつわるテーマを取り上げてみましたが、いかがだったでしょうか?かく言う筆者も、少年時代はジャンルを問わずどんなゲームで遊んでも、ただひたすらにハイスコアを塗り替えることに血道をあげながらプレイしたものでした。そうやって多くのゲームメーカーさんの戦略に見事にハマリ、知らず知らずのうちに散財をし続けていたワケですね(笑)。

 「他人のスコアに負けてたまるか!」とか、あるいは「自己ベストを更新したい!」などとプレイヤーの挑戦意欲を巧みに煽る仕掛けは、これからもプラットフォームを問わずゲーム開発者の永遠のテーマとして残り続けることになるでしょうね……。


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