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歴代「FF」ムービーで振り返る、RPGにおける「学習効果」とは?私はこうして、「FF」シリーズにハマリました……(2/3 ページ)

発売当時、ひと目見てとても難しそうに思えたので長らく敬遠していた「FF」シリーズになぜ筆者はハマッたのか? 「FF13」発売を記念して(?)、自らの実体験をもとに振り返ってみました。

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 そして現在の「FF」シリーズでは、バトルへ移行する際に画面の切り替えが発生しない、いわゆるシームレス方式となっています。ですが、ここでも基本的な操作方法やアクティブタイムによる進行の仕組みは以前のシリーズから少なからず受け継がれていますので、プレイヤーは過去の作品を通じて得たノウハウを生かすことで、あっという間に順応することが可能となるのです。

 またも余談になりますが、スーパーファミコンで発売された「FF4」ではバトル中に「逃げる」のコマンドがなくなり、LとRボタンを同時に一定時間押し続けることで逃げ出せるシステムに変更されました。この操作も以降の作品に引き継がれ、PS版の「FF7」以降は、L1とR1ボタンを戦闘中に同時に押すと逃げられるようになっています。

「FF4」バトルシーン

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「FF5」バトルシーン

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「FF7」バトルシーン

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(C)1991 スクウェア
(C)1992 スクウェア
(C)1997 スクウェア

RPGへの理解度をさらに高めるアイテム購入&装備システムの進化

 今度は装備品やアイテムをショップで購入するシーンを見てみましょう。「FF」シリーズには毎回ものすごい数のアイテムが登場するので、全部の名前を覚えるだけでもかなり大変です。

 最初のムービーは初代「ファイナルファンタジー」のものですが、今振り返ってみると実にシンプルな構成になっていますよね。さらに「FF2」「FF3」のムービーも見て、元祖「FF」と画面およびシステム構成にどんな違いがあるのか、まずはよ〜く観察してみてください。

「FF」買い物シーン

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「FF2」買い物シーン

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「FF3」買い物シーン

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(C)1988 スクウェア

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