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やっぱりカードはエロい方が売上が上がる? ガチャの確率操作、ホントにしてない? ソーシャルゲーム運営に直球で質問してみた【PR】(1/3 ページ)

ネットで叩かれがちなソーシャルゲームについて、気になることを「戦国炎舞-KIZNA-」のプロデューサーに聞いてみました。

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 突然ですが、ソーシャルゲームってどんなイメージがありますか?

  • 「ソーシャルゲームにカネ使う人は馬鹿」
  • 「ソーシャルゲームなんかゲームじゃない」
  • 「運営が終了したら何も残らないのに」
  • 「あんな女の子のイラストに金をつぎ込むなんて気が知れない」

 ――ざっと検索しただけでも、こんな感じのコメントが続々。ソーシャルゲームバブルと言われた一時期に比べればだいぶマシにはなったものの、相変わらずネットでは悪いイメージが根強いようです。

 そんなおり、ねとらぼ編集部で「戦国炎舞 -KIZNA-(以下、戦国炎舞)」のPRを担当することに。「戦国炎舞」と言えば、実は知る人ぞ知るソーシャルゲーム界の重鎮。アプリランキングでも、2014年以降ほぼずっと10位以内をキープし続けているという(下図参照)、隠れた化け物タイトルです。

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スマートフォン用ゲーム「戦国炎舞」。最大20対20で行われる「合戦」が特徴の、いわゆるソーシャルゲーム
赤線が戦国炎舞(AppDBよりApp Storeトップセールスランキングを算出。1カ月のランキング平均値を利用)

 本当に「ソーシャルゲームなんかゲームじゃない」のか、「ソーシャルゲームにカネ使う人は馬鹿」なのか。いい機会なので、「戦国炎舞」を運営する、サムザップの竹内恒平プロデューサーに、普段は聞きにくいソーシャルゲームのお話についてうかがってきました。

「○○万ダウンロード突破!」って、ホントにそんなに遊ばれてるの?

今回のインタビューを快く引き受けてくれた、サムザップの竹内恒平さん。「戦国炎舞」の立ち上げ時にはプロジェクトマネージャーとして参加し、メインプランナーを経て現在はプロデューサーとしてチームを率いている

さっそくですけど、「戦国炎舞」の現在のダウンロード数ってどれくらいなんですか?

おかげさまで、現在は420万ダウンロードを突破しました(2015年12月21日時点)。

これって、420万人がリアルタイムで遊んでるってわけではないんですよね。

そうですね。あくまでもダウンロード数なので。実際に遊んで下さっているユーザーさんの数とは全然違います。

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実際に遊んでいる人数はどれくらいなんですか?

それは……すみません、言えません。

420万ダウンロードの中には、いわゆるリセマラ(リセットマラソンの略。最初のガチャで良いカードが引けるまで、データをリセットしてやり直すこと)も含まれているんですか?

含まれています。ただ「戦国炎舞」ではリセマラしてもあまり意味がないかと……。もちろんログインボーナスやキャンペーンでもらえるレジェンドガチャ券を使えばできなくはないですが。

リセマラしてもあまり意味がないというのは、あえてそうしたんですか?

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たまたまですね。「戦国炎舞」は2013年の4月にリリースしたんですが、当時は今ほどリセマラが流行っていなかったんですよ。ソーシャルゲームに詳しい人がやり始めたくらいで。だからそのへんは全然意識していませんでした。

「ソーシャルゲーム=安く作れる」は本当?

開発費ってやっぱり昔よりも上がってるんですか。

確かに昔は「半年スパンでいろいろリリースして、どれかがヒットすればいいや」という感じだったみたいですが、今は中途半端なゲームではまずヒットしません。だから開発期間も必然的に延びて、最低でも1年以上はかかります。そのぶん開発コストはやはり上がっているんじゃないでしょうか

大体どれくらいダウンロードされたら黒字になるものなんですか?

それはゲームの収益構造によって全然違います。同じダウンロード数でも、ゲームによって収益構造はけっこう違うんですよ。

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多い人だとどれくらい課金してるんですか?

ええと、それはユーザーの個人情報になってしまうので言えないんですよ。ゲーム内で大活躍していると目立ちますから、誰が一番課金しているのか、分かる人にはなんとなく分かっちゃう。

言えないのにはちゃんと理由があるのです

ぶっちゃけ無課金ユーザーって、運営にとっては一文の得にもならない存在ですよね。「金払わないのに文句ばっかり言いやがって!」とか思ったりしませんか。

まったく思ってませんよ! 戦国炎舞は最大20対20のGvG(Guild vs Guildの略。プレイヤー同士のチーム対戦)がウリのゲームなので、人数が少なかったら成り立たないんですよ。ですから無課金ユーザーでも楽しめるものにしたい、というのは常に考えていますし、もっと増やしていきたいとも思っています。もちろん課金してもらえた方が事業としてはいいのですが、遊び続けていただけるだけでありがたいです。

戦国武将なのに女の子が多いのはなぜ?

「戦国炎舞」って、戦国武将なのに女の子のキャラクターとか出てきますよね。やっぱり女の子のカードが多い方が売上もアップするんですか

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「戦国炎舞」の真田幸村と足利義昭

うーん、そういうゲームもあると思いますが、ウチではそうでもないですよ。男女関係なく、かっこいいか、かわいいかが大事という印象です。

でも実際女の子多いですよね……?

うちでは「戦国サーガ」というソーシャルゲームも運営していて、一部のイラストは「戦国炎舞」と「戦国サーガ」で平行して使っているんですよ。「戦国サーガ」では女性キャラが多かったので、それで「戦国炎舞」でも女性キャラが多く見えているんだと思います。新しく作るキャラに関しては、男性も女性も満遍なく制作してますよ。

実はそんなに女の子キャラは多くない

クリスマスイベントではへそ出しのサンタ娘がいましたけど、「露出度が高い方が売上も上がる」みたいなことってありますか?

萌え系のゲームでは関係ありそうですが、ウチではあまり関係ないですね。ユーザーも「戦国炎舞」ではそういうのをあまり求めていないと思います。どちらかというと、イラストにエロさをそこまで求められていないですし、スキルなどの性能も込みでユーザーは惹かれるみたいですね

てっきりイラストレーターに「これじゃ露出度低いから売れないよ! もっと露出度上げてよ!!」みたいなことを言ってるんだとばかり……。

Appleってそのへんすごく厳しいんですよ。露出度が高すぎると最悪の場合、App Storeから消されてしまうので。だからウチはかなり気を使っていて、「露出度が高すぎるから抑えてください」とお願いすることもあります。個人的にも、下品なイラストはあまり好きではないので。

イラストよりも性能というのはちょっと意外でした。でも、だからといって強いカードをバンバン出せばいいってものではないんですよね?

そうですね、インフレが進みすぎると逆にユーザーが離れてしまいますし、そこは難しいところです。なので、今までになかった新効果のカードをリリースする時はメッチャ不安です。

インフレさせすぎるとやっぱりダメなんですか。

強いカードを出すと、短期的には儲かるかもしれませんが、中長期的には問題の方が多いと思いますね。一度インフレさせたら元には戻せないですし、あとはもっと強いカードを出すしかなくなります。ドラゴンボール状態ですね

ドラゴンボール状態! それってソーシャルゲーム業界の隠語ですか?

いや、いまテキトーに言っただけです(笑)。

じゃあ「戦国炎舞」の場合、インフレにはかなり気を使っていると。

サービス開始から3年目になりますが、毎日遊んでいただいているユーザーさんが多いのは、急激なインフレをさせなかったからだと思います。もちろんサービス開始当初と比べればある程度はインフレしているのですが、許容してもらえる範囲内には収まっているのかなと。まったく変化がなくて、カードの強い組み合わせが変わらなかったら、それはそれで面白くないですからね。

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