Switch移植が決定した「十三機兵防衛圏」について今から全人類にお薦めします:今日書きたいことはこれくらい(3/4 ページ)
やきそばパンが食べたくなるゲーム。
「崩壊編」と「追想編」は相互に関連しあっていて、例えば崩壊編を途中まで進めないと追想編の特定シナリオが解放されなかったりといった要素があるので、プレイヤーは必然的に「崩壊編」と「追想編」を並行して遊ぶことになります。とはいえ、崩壊編はどうも追想編よりもだいぶ先の時間軸の話のようだ、というのはストーリーの序盤で分かりますので、プレイヤーは「なぜこのストーリーが『崩壊編』に至るのか」ということも考えながらゲームを進めることになるのです。
「究明編」は回想モード+設定資料集。崩壊編で溜めた「ミステリーポイント」を使って、さまざまな設定を解放・参照することができます。このモードについても、一見ただの回想モードのようで、実はいろんなギミックが仕掛けられていて、十三機兵防衛圏の「見せ方」の重要な一角をになっているのですが、あまり細かいこと書くとネタバレになりそうなので割愛します。ただ一点、食べ物に関する説明が妙に細かくて好き、ということだけは申し上げておきます。
遊ぶにつれ「パズルの完成形」が徐々に見えてくる秀逸な構造
さて。話はこれからなわけです。
これは言ってしまっていいと思うんですが、十三機兵防衛圏ってゲーム、何よりも「見せ方」がすごいんですよ。見せ方といってもただ演出だけの話ではなく、「プレイヤーの視界」というか、プレイヤーに見える範囲や景色、情報の出し方をコントロールする加減が神がかっているなーと。
多くのアドベンチャーゲームって、遊んでいる間に「プレイヤーに見える景色」がだんだん変わってくるんですよね。
例えばシナリオ上の「景色」の話で言うと、最初は日常ものに見えていたのに、ゲームを進める内にサスペンスになってきて、やがて殺人事件を解決するミステリーになっていたと思ったら最後にはなぜか世界を救うことになっていた、とか。プレイヤーにとって仲間だと思っていたキャラクターたちが実は全員敵陣営で、敵だと思っていたキャラたちが実は味方だった、とか。普通のフィールドだと思っていたらただの浮遊大陸で飛空艇で外に出てみたらめっちゃ広い世界が広がっていたとか、そういうヤツ。
こういうのも、「見せ方」や「見せる順番」って作品ごとにいろいろありまして、プレイしていて「そうくるかーーー!!!」って叫んでしまう頻度とその強さってのもタイトルそれぞれです。大筋、気持ちよくびっくりさせてくれるゲームって面白いですよね。
で、その辺十三機兵防衛圏はどうなのかというと、一言で言うと「マジで良質」です。
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