advertisement
『ファミ通』発行元でプロゲーミングチームを運営するGzブレインは、2018年の日本国内におけるeスポーツ市場規模は48.3億円と、前年比で約13倍も急成長したことを発表しました。
2018年2月の「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りに、eスポーツに関する報道が急増(関連記事)。そして各テレビ局による関連番組が始まると、スポンサーシップに関わる収益が増大し、2018年時点での収益内訳では、広告費などの「スポンサー」の割合が全体の75.9%とほとんどを占めています。
今後は、スポーツ選手権やゲーム会社主催のリーグ大会開催によるファンの拡大と、それによるeスポーツ関連の支出の増加などで、2022年には99.4億円に成長する見込み。また「チケット」「グッズ」「放映権」といった項目の成長も予測されています。
なお、eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比で約66%増の383万人で、市場の大幅な拡大と比べると伸び率は緩やかなものの、テレビでの放送などの拡大で試合観戦の機会が増えることで、ファンもさらに増加することが見込まれるとしています。
出典:Gzブレイン
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.
関連記事
- 流行語大賞、2018年大賞は「そだねー」 トップテンには「eスポーツ」「#MeToo」など
そだねー。 - 「eスポーツで稼げることが分かれば人がついてくる」 プロゲーマー兼スクエニ社員が語る“兼業プロゲーマー”の実情
ザンギエフが嫌いすぎるゲーマー。 - eスポーツ界を揺るがした「ソウルの歓喜」とは 「リーグ・オブ・レジェンド」世界大会で何が起こったのか真剣に解説する
突如トレンド入りした「#DFMWIN」とは何だったのか。 - 国内の「eスポーツ」認知度、41.1%に 1年弱で約3倍に上昇 ファミ通調べ
試合観戦・動画視聴経験者は約383万人。その過半数が20〜30代とのことです。 - 「任天堂から内定もらってた」「小学校で洋ゲーにハマった」 eスポーツ実況へ転身した元テレビ局アナウンサーに話を聞いた
決断の背景。