牧場物語 ワンダフルライフ エグゼクティブプロデューサー
プロフィール
氏 名:和田 康宏(わだ やすひろ)
収録日:2003.9.8
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SFC版の発売から7年。遂に人気シリーズ「牧場物語」の最新作「牧場物語 ワンダフルライフ」がNINTENDO GAMECUBEで発売されるぞ!
SOFTBANK GAMESでは,発売を記念してゲームの特徴や遊びどころ,見どころなどを「牧場物語」シリーズプロデューサーの和田氏に直撃インタビューしてきた!
SOFTBANK GAMES(以後SBG):まずゲームをプレイしてて感じることなんですが,本当に自然が綺麗ですよね。夜の光の加減とかも微妙で,本当にそこに“自然がある”って感じられました。
2年半の開発のうち,1年半ぐらいはずっと地形を作りこんでました。今考えるとやりすぎでした(笑)。
ただ,マップの表現から時間の移り変わりや光と影の微妙な陰影,風の吹く方向までを画面から感じられるように開発したつもりだし,その世界観は完全に再現できていると思います。
木も普段なら省略して1枚絵とかにするんですが,今回は全部生やしているんですよ。
SBG:マップには色々な自然が再現されてますね。この「わすれ谷」のモチーフにした場所とかはあるんですか?
特に「わすれ谷」のモチーフにした場所,というのはないんです。ただ,山があって,海があって,都会からちょっと離れている。
それでいて街との繋がりはある。村でも街でもない“集落”というイメージです。
SBG:今回「ワンダフルライフ」に登場する住民は40人ですが,何か意味はありますか?
いや〜特になにもないですよ。みんなで設定を考えて,登場させていったら,たまたま40人になった,という形です。
SBG:住人たちにもさまざまな性格の人がいますよね。
今回は,完全に自由な人,自由になりたい人,何も考えていない人,という3つのグループに住人たちを分けて考えました。丘の上ロマナは恵まれて育っているので今の状況に満足している人。
筋肉一家のスマリーとか,第2章で登場するグラートの夫婦とは都会から逃げてきた,安らぎを求める人たち。そして芸術家のゴーディ,花火職人のケサランあたりは自分の意志で何も囚われず生きている人たちです。
SBG:個性豊かな住人たちですが,関わりを深めることで主人公に及ぼす影響とかはありますか?
もちろんあります。彼らは,プレイヤーに文芸の道もあれば,スポーツの道もある,という道標なんです。
特定の住人と関係を深めれば主人公の生活にも影響を及ぼします。レスポンスもシリーズ中で一番多いので,どんどん話しかけていって欲しいですね。
SBG:そういえば主人公って,かなり序盤で「おまえ,早く所帯持て」って言われますよね(笑)。結婚できる女の子は3人用意されていますが……。
まず「結婚」についてですが,実は前作の「牧場物語3」(PS2)で結婚の要素を抜いちゃったら,特に子どものファンから怒られちゃって……(笑)。
3人の女の子についてですが,セピリアは一番ノーマルな子。優しくて,自然が好きで,一番の農場タイプですね。ムームーはもともと都会のOLをしていた子で,あっけらんかんとした明るいタイプ。
もう一人のナミは,殻にこもった性格の女の子になります。
SBG:和田さんはどの子がお気に入りですか?
僕がやってて面白いのはナミですね〜。冷たい氷のようなアナタを溶かしてあげたい,みたいな(笑)。ただ難易度は高いですけど。
今回,NPCの行動はタイムテーブルではなく,そのキャラクターの気持ちによって変化していきます。
例えばナミなら,デフォルトでは丘の上に行きやすいですが,仲が良くなると森の中にいたり,主人公の家に遊びに来たり,というような感じになります。ぜひ参考にして攻略してみてください。
SBG:結婚できない場合は次に進めないんですか?
がんがん結婚をするための行動を起こさなくても,最終的にはだれかと結婚できますし,次の章には必ず行けます。その代わり,結婚を断っちゃったらダメですよ(笑)。
SBG:シリーズ初めての本格的な「子育て」ができますが,どうしてGC版にこの要素を入れようと思ったんですか?
シリーズ通して子供は出てきていたんですが,これまでは存在的にはハリボテだったんですね。
何十年もたったら子どもも大きくなるよな,人間なんだから大きくなったら決まったようにしか育ったらつまらないよね,という感じで今回の「子育て」は決まっていきました。
SBG:じゃぁ,子どもの性格的にもかなりのものを用意されているんですか?
もともとセピリアの子供は普通ですし,ナミの子供はおとなしいですし,ムームーの子供は明るいです。
ただ,それでもずーっとかまっていると甘い子になりますし,毎日放り出していればけっこう強い子に……というか筋肉バカに育っていきます(笑)。
SBG:うわ……それは油断できませんね(笑)
「子どもは親の背中を見て大きくなる」という,僕の中にある「父と子の関係」見たいなものはばっちり反映させています。
農作物ばっかり見ているか,動物ばっかり見ているか,あるいは牧場ほったらかして女の子とばっかり話しているかも子どもの性格に影響してくるので気をつけてくださいね。
SBG:最後にプレイ時間ですが……
言いにくいのですが(笑)普通にプレイすると最低でも80時間ぐらいは……。1日24分,それで10年間は遊ぶのでそのくらいはかかっちゃいます。
でも,一つの人生をクリアしたときの感動は,格別なものになっていますよ。
SBG:牧場のシミュレーション部分も,“時間をかけて手を汚す”感覚がありますが,これはなにか意図がありますか?
カーソルで選んでボタン1発で畑仕事終了! という作り方もできるんですが,それをやってしまったら逆につまんないと思ったんです。
つまり,最初のSFC版の原点である「芽が出たよ!」という感動,気持ちを大切にしたいなと。常に意見がわかれる所なんですが,そこであんまり便利に便利にはしたくなかったんです。
SBG:イベントも豊富ですよね。GBA版と連動して起こるイベントも多いですし。
GBA版と本当の意味で連動するゲームってこれが初めてじゃないかなぁ。コントローラ代わりとか,データを吸い上げるだけでなくて,まるで「隣のミネラルタウンに遊びに行く」かのような遊び方ができますし。
ちょうどケーブルは“峠道”の感覚ですね。
SBG:ゲームボーイプレーヤーでGC版との連携を楽しむことは可能なんですか?
GBA単品の画面を表示することはできるんですが……。画面が2分割するわけではありませんので,GBA版と「ワンダフルライフ」連動させたものをゲームボーイプレーヤーで遊ぶことはできません。
SBG:いろんな要素が詰め込まれている「牧場物語」ですが,どのような層のみなさんにあそんでもらいたいですか?
お父さんにも,お母さんにも,もちろん子どもにも。今一番ゲームをやらない,と言われている層にもやってみて欲しいですね。
あっ,もう一つ忘れてました。個人的にはZボタンを使って見て欲しいです。視点の変更で世界がより大きく見える事間違いなしです。
SBG:本日はありがとうございました!
取材の冒頭,取材班にゲームをデモプレイを披露しようと何故かPS2のパットを握りしめてしまった和田プロデューサー(笑)。
彼らの作り出した,大自然の箱庭「わすれ谷」での生活は,きっと忘れていた何かを思いだしてくれるだろう。
シリーズ最大のスケールで送る「牧場物語ワンダフルライフ」。いよいよ2003年9月12日発売だ。
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