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開発者に聞く、携帯版FF/ドラクエ II(1/3 ページ)

FF IIに続いて、ドラクエも“II”がリリースされようとしている。開発にあたりどこを工夫し、どんな苦労をしたのか。スクウェア・エニックスに聞いた。

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 携帯でドラゴンクエスト(ドラクエ)、ファイナルファンタジー(FF)ができる。それは携帯ゲームの進化を示す、象徴的な出来事だった(2003年9月25日の記事参照)。そして月日は過ぎ、FF IIがリリースされ、ドラクエ IIも「N901iS」発売に合わせて登場しようとしている。

 前作の移植時も相当な手間をかけたというが(2004年9月7日の記事参照)、今回もそれと同じだけの、もしくはそれ以上の苦労があったのではないか。スクウェア・エニックスの開発陣に聞いた。

IIでも繰り返される「アプリ容量との戦い」

 携帯でアプリを開発する際に、壁となるのは常にアプリの容量。FF II開発を手がけたスクウェア・エニックスのモバイル事業部プランナー、那須靖明氏はその苦労を味わった1人だ。

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左から、FF開発チームの那須靖明氏、木村貴則氏

 FF Iでもゲームをアプリの容量に収めるのに苦労があったが(2004年9月7日の記事参照)、「IからIIになって容量は非常に大きくなっている。それでいて、iアプリの容量制限は変わっていない」。それでも、高いクオリティを目指さなければ、と開発に取り組んだという。

 「ストーリー、マップ、システムは原作から変えることができない。グラフィック面で、絵的なところを最適化した」。実際にFF IIをプレイしてみると、グラフィックそのものは原作よりきれいになっているが、たとえば液晶に適した色数に減らすなどの工夫を行っているようだ。

 FF、ドラクエともに、原作と同じ曲と構成が使われている点も注目すべきポイント。「携帯だから音は鳴らさない、というプレイスタイルは想定していない。鳴らさなければ」。とはいえサウンド周りに容量を使うと、グラフィックに影響が出る。このあたりの調整も気をつかったという。

 ドラクエ IIの場合は、さらに容量の制限が厳しかった。開発に携わったモバイル事業部の和智信治氏は「ドラクエ IIは、Iの4倍のボリュームがあった」と明かす。

 さすがにこちらは1本のアプリに詰め込みきれず、前後編で2本のアプリに分割するという手段をとった(5月17日の記事参照)。実は、これでもまだ間に合わないほどなのだという。

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 「ドラクエ Iでは、可能な限り絵のクオリティを上げている。スーパーファミコン版のドラクエ Iや、ゲームボーイカラー版よりきれいになっている。IIをやるにあたり、前作を何百万人が見ているのでグラフィックを制限するわけにはいかない」

 しかし、アプリを2本に分けたことで、新たな悩みが出てくる。データをどう引き継ぐかという問題だ。

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左から、ドラクエ開発チームの和智信治氏、井村剣介氏

ドラクエ IIのデータはどう引き継ぐ?

 ドラクエ IIでは、前編をクリアするとそのキャラクターデータを引き継いで後編をスタートするという仕様になっている。どこが前後編の境目かは「プレイしてのお楽しみ」ということで確認できなかった。

 前編が終わると、後編アプリがあるかどうかシステム側で確認する。ここで後編があればアプリが起動するが、なければダウンロードサイトにアプリを落としにいくかたち。

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