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ニンテンドーDSにジョブチェンジ――「ファイナルファンタジーIII」いよいよ発売(3/4 ページ)

ファミコンで発売されて以来、沈黙を守っていたシリーズ第3弾が完全リニューアルでニンテンドーDSに帰ってくる。スクウェア・エニックスがこの夏、すべてを刷新し、伝説を蘇らせる。

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物語を進める鍵となるジョブチェンジシステムについて

 本作のキモとなるジョブチェンジシステムについて紹介していこう。FFシリーズではおなじみとなったジョブチェンジだが、これは本作で確立したといっても過言ではない。ジョブの組み合わせによってパーティー編成はもちろん、戦闘スタイルが変化し、ジョブによっては進めないダンジョンや倒せない敵まで存在するなど、ゲームそのものに影響を与えるほど重要なものとなった。

 特定のジョブ専用アイテムなども存在し、ファミコン版ではレアアイテムによって最弱のたまねぎ剣士が最強へと変貌するといった驚きも仕掛けられていた。DS版ではジョブ専用アイテムも増強されているとのこと。簡単ではあるが現在公開されているジョブを紹介していこう。ちなみにDS版では、ゲーム当初「すっぴん」というジョブなし状態となっており、なんの変哲もない能力となっている。

(写真左から)
「赤魔道師」:白魔法と黒魔法の両方が使え、ある程度の武器も使いこなせる使い勝手のいいジョブ。オールマイティがゆえ、白魔道師、黒魔道師、戦士のどのジョブにも及ばない部分もある
「空手家」:力、すばやさ、体力、どのステータスも高い格闘技のプロ。アビリティの「ためる」は力をためて次のターンで強力な一撃を放つ
「狩人」:その名のとおり弓のエキスパート。新アビリティの「みだれうち」は、敵の指定はできないものの、多くの攻撃を仕掛けるのに便利
「学者」:はじめて遭遇した敵のステータスや弱点などを見つけることができるアビリティ「しらべる」を使用して、効率よく戦えるように支援できるジョブ。使用武器が本というのもこのジョブの特徴

(写真左から)「吟遊詩人」:力はあまり強くないが、さまざまな竪琴を奏でることで敵にダメージを与えたり、時には味方を回復、サポートすることができる音楽のエキスパート
「黒魔道師」:ファイア、サンダーなど攻撃系の魔法の使い手。魔法を得意とするジョブなので、ちからや体力はこころもとない
「賢者」:白魔法、黒魔法、召喚魔法を使えるが、幻術師ほど召喚魔法を極められない。効果は白黒属性がランダム
「幻術師」:魔法は召喚魔法のみ使うことができる。効果は白黒属性がランダム

(写真左から)
「シーフ」:戦士などの攻撃的ジョブとは違い、敵からアイテムを「ぬすむ」など、すばやさを活かしたアビリティを持っている。また、ほぼ100%に近い確率で敵から逃げることができる「とんずら」は、危機的状況を脱するのに非常に役立つアビリティだ。ぬすむでしか手に入らないレアアイテムも存在する
「白魔道師」:治療や回復系の支援魔法を使うエキスパート。傷ついた仲間をケアルで回復したり、毒の治療なども行える。とても心強い反面、あまり力がなく打たれ弱い
「戦士」:各種武器を使いこなす戦闘のエキスパート。ファミコン版にはなかった「ふみこむ」は、防御力を犠牲にして攻撃力をアップするアビリティ。戦士はより戦闘に特化した攻撃的ジョブになっている
「ナイト」:戦士同様近接戦闘のエキスパートでもあり、防御力が高く仲間の盾となって活躍できるジョブ。瀕死の味方を「かばう」アビリティを持っている。DS版では新たなアビリティが追加されている

(写真左から)
「バイキング」:戦士系ジョブのバイキング。新アビリティの「ちょうはつ」は、敵に自分を狙わせる代わりに防御力を下げる。使いどころを考えて使用しないと、自分が瀕死になってしまうことも……
「風水師」:知性が高く、地形を操るアビリティで敵に攻撃するジョブ。このアビリティは地形によって発動する効果が変わる
「魔界幻士」:召喚魔法のみ使うことができる。効果は合体のみ
「モンク」:素手で戦える格闘のエキスパート。体力も力もあるので、アタッカー的役割の強いジョブ。「かまえる」は敵からの物理攻撃への反撃体勢を取れるアビリティ
「竜騎士」:竜をしもべとし、高い跳躍力を誇る伝説の戦士。竜騎士のアビリティ「ジャンプ」は、敵に大ダメージを与えることができる。しかし、ジャンプでの攻撃は次のターンとなるため、使いどころを考慮すべき

 上記のジョブのほかにも「魔剣士」、「導師」、「忍者」、「魔人」などのジョブが確認されている。これらのジョブを自分の戦闘スタイルに則って編成していく。例えばバランスよく戦いたい場合は、主戦力として戦士とモンク、そして攻撃魔法を得意とする黒魔道師と、補助系魔法や回復魔法でサポートする白魔道師でチームを編成すればいい。しかし、これは一例に過ぎない。力押しこそ戦闘スタイルだという方であれば、回復役を排除し、空手家、狩人、戦士、バイキングなどの編成でもいいし、安全策を取るならば白魔道師、吟遊詩人、赤魔道師×2などの鉄壁の防御陣形で挑んでもいいだろう。もちろん同じジョブで固めるという偏った編成にするのも、一興といえる。要はプレーヤーがゲーム進行を考えた上で、自らが判断できるゆとりのようなものが本作の魅力なのではないだろうか?

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