近くてもよし、遠くてもよしの敷居の低さを目指す――「エースコンバット6 解放への戦火」インタビュー:「NAMCO BANDAI EDITORS DAY 2007」(2/2 ページ)
「NAMCO BANDAI EDITORS DAY 2007」の会場で本作プロデューサーの一柳宏之氏と海外事業部の久保田達也氏に本作についてお話をうかがった。リアリティを追求した中でのアンリアリティとは?
もちろん現行のゲーム機で表現できることが格段にアップしたからこそ、リアルへの追求は止めどなく続くことになるであろう。それでもゲームであるからこその非現実感も取り入れている。そもそも、本作の世界は2015年を舞台としている。一柳氏は、現代の戦闘機の進化形のような架空機も登場するような設定としているが、プレーヤーが感情移入できるようにあまり違和感のない現代世界と同じような架空世界にしたかったとしている。その着地点が2015年というそう遠くない世界とした理由とのこと。また、シリーズをつなげていく意味合いも強い。
―― 現用機の数を教えてください。
一柳氏 15機を予定しています。数的にはちょっと少なめに思われるかもしれませんが、その分1機1機のクオリティは実在の戦闘機メーカーから絶賛されるほどに非常に高くなっています。光の反射などにより骨格を感じさせる微妙な凹凸を表現するノーマルマッピングなどを使用して実在機と同等の質感が再現され、またビスの1本1本にいたるまでディテールにこだわって作られています。そう言う意味では納得の15機になるのではないでしょうか? また架空機ですが、こちらは現在調整中で、どれくらいになるのかは決定していません。
―― グラフィックに関しては相当苦労されたと聞きます。
一柳氏 遠景までばっちり見えてしまいますから苦労もありますが、製作上の工夫でどこから見ても美しい景色になっていますよ。遠くからだけでなく、近くに寄ってじっくり背景を見てくださって構いませんよ。非常に精密な地表描画をしていますから。
久保田氏 リアリティという点では日米ともに好評ですね。エースコンバットでは実在の戦闘機が登場している点も大きいんでしょうね。ビジュアルエフェクトがよくなったというのもあるのですが、新要素もうまくからみあって“生きた戦場”を表現していると思います。リアリティという点でも作り込まれていますから、オンラインじゃなくても楽しめるようになっています。
一柳氏 本作のキャッチコピーとして「群れなす翼の大戦場ドラマ」という言葉が
あるのですが、その「群れ」とはどのくらいの群れなのか、「大戦場」の「大」とは
どれくらいなのか、そこで体験できる「ドラマ」とはどのようなものか、ユーザーの
皆さんはいろいろご想像なさると思いますが、それらの期待を遥かに上回ることをお
約束します。
久保田氏 日本の市場ではXbox 360は、とかくハードコアな方が多いという印象ですが、「エースコンバット6」はビギナーの方にも遊んでもらえます。チュートリアルはもちろんのこと、ミッションを遊んでいて途中で失敗してしまっても最初からやり直しというフラストレーションをためさせることも本作ではさせません。途中のチェックポイントからリトライが出来るような救済策や、イージーモードを選ぶと地面にこすってもダメージは受けるモノの、飛び続けられるというビギナー向けの要素も盛り込んでいます。Xbox 360を持ってない方にも楽しんでいただければと思っています。
とかくこの手のゲームでは、上級者にしか楽しめないのではないかという初心者の障壁を払拭するべく、イージーモードの充実もはかられている。精巧に再現された戦闘機で大空を翔け、入り乱れる敵味方の砲弾の中をかいくぐり、自らの翼で作戦を遂行していく“迫力満点の大戦場感”を、上級者も初級者も変わらずに体験できる内容を目指し、鋭意製作されているとのこと。
現在、Xbox LIVE マーケットプレースでは3月23日からダウンロードコンテンツの配信が開始され、第1弾配信では「ゲーマーアイコンパック」や「テーマ」の各アイテムが配信。第2弾は、5月30日より開始し、同じく「ゲーマーアイコンパック」や「テーマ」の各アイテムがダウンロードすることができる。
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