ITmedia ガジェット 過去記事一覧
検索
インタビュー

4月から大学での講義もスタートする「シリアスゲーム」って知ってますか?ゲームとアカデミーの素敵なカンケイ(第3回)(3/4 ページ)

ゲームを学術的に捉えて研究を行うさまざまな人たちをフォーカスして、その内容や将来についてお話を伺う当連載。今回は「社会の諸領域の問題を解決するゲーム」について研究を行うシリアスゲームジャパンの藤本徹氏をフォーカス。

PC用表示 関連情報
advertisement

―― こういった授業はもちろん日本では初めてのことになりますが、海外ではシリアスゲームを題材にした授業などはあるのでしょうか。

藤本 やっているところはいくつかあります。ただし、シリアスゲームのゲーム開発者向けの修士コースなど大学院生向けが中心で、一般の学部生向けにはあまりやっていないですね。

―― シラバス案を拝見したところ、ワークショップも予定されているということですが。

藤本 私は、教育方法や教育工学分野の人間なので「学習」というものをより掘り下げてもらうことを目標としています。自分の経験からゲーム開発の強みを発見してもらって、そこをベースにクリエイターとしての自分というのを見極めてもらって、社会へインパクトを与えるゲームの企画を考える時に、シリアスゲームの知識、あるいはフレームワークみたいなものを使って考えてもらいたいと思っています。

 授業の日程は今のシラバス案から変更が入ると思いますが、興味のあるところを見に来ていただいても構わないです。ゲストの講師もお呼びする予定です。学外の方についても、興味のある方がいらっしゃいましたら、お問い合わせをいただければと思います。

―― 成績評価を見ると「定期試験は実施せず、次の項目で成績評価する…授業参加(5%)、授業時の小課題(50%)、グループプロジェクト成果物(35%)、グループプロジェクト相互評価(10%)」とあります。これは積極的に書かせるとか作らせるとか、手を動かすという感じですね。

藤本 そういう作業をして、自分で考え抜いて、表現するという数をこなす、プランナーとして企画を繰り返すのがトレーニングになると思いますので、それを意識した構成にしています。グループワークもそれがひとつ重要なところです。

―― それは、今までの研究のアウトプットとして……?

藤本 そうです、今まで教育方法の研究、あるいは学習環境デザインということをやってきたので、自分が研究してきた中で色々温めていたアイデアがいくつもあります。また、自分が今まで経てきた学習体験で、良かったと思ったことや一番良く学べたということを、うまくデザインできたらと思って取り組んでいます。小課題は基本的に授業内で完結するものを中心にして、授業中にしっかり集中して書いてもらえばできる程度、これが出席チェック代わりになる形ですね。たまに、家に帰ってもう少し考えてきてメールで出してもらうようなものも想定していますが、基本的には負担のバランスがやはり大事ではないかと考えています。他の授業で忙しくやっている中で、負担ばかりかけると消化不良になりますから。そこで、他の授業の状態はどうなのか、様子を見ながらやっていこうと思っています。

―― シリアスゲームという考え方が概念広がったのが2004年ですね。それからたった5年と言っていいのか分からないのですが、大学でそういった授業ができるというのは結構早い印象を受けますが。

藤本 シリアスゲームという名前ではそれぐらいの短いスパンになるのですが「ゲームと学習」ですとか、「教育用ゲームのデザイン」という観点で言えばもう少し長い歴史があるので、その中で最近の流れとしてシリアスゲームが考え方として入ってくると「こういう講座になりますよ」というところですね。そこは私の専門が講座開発とか、教育コンテンツのデザインだという強みをいかして工夫してます。

―― 「こういう授業をやってみたい」あるいは「ゼミ研究をこういった内容で生徒と一緒に長期間やりたい」といったプランはあるのでしょうか。

藤本 実際にそういう社会的な課題を持った企業や組織から共同研究や委託研究という形でテーマを与えてもらい、そのテーマに沿ってシリアスゲームとして実用化できるようなプロジェクト型の学習活動をしたいですね。プロジェクト学習をもう少し先鋭化させて……今回は最初なので様子を見ながらやるのですが、これでうまく回るようでしたら、そういうプロトタイプを作るところまで企画をしたいと思っています。

―― 学生さん、あるいはこれから東京工芸大学のゲームコースに行こうという人たちに対して、何かアドバイスはありますか?

藤本 ゲームクリエイターになりたい人達は、おそらく「自分の好きなゲームを作りたい」という人が多いと思います。その中でも私の講義は主にプランナー向けになります。

 プランナーは、企画を行う時に頭の中の引き出しが多くないといけないですよね。例えば同じロールプレイングゲームを作るとしても、その途中の面白さを演出する時の引き出しは、自分の好きなゲームだけをやっていたらなかなか広がらないと思います。その時に、社会の色々な現象や問題をクリエイターとして見る、読み解いていく、という視点をまず持つといいのではないか。その助けとなるような枠組みを提供する講座として、このシリアスゲーム論をデザインしています。

Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.

ページトップに戻る