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ひとりで「ファミスタ」できるかな?ゲイムマンの「レトロゲームが大好きだ」(4/7 ページ)

連載第85回は、ナムコの「ファミスタ」(プロ野球 ファミリースタジアム)シリーズ。対戦プレイがおもしろいと評判のこのゲームですが、1人でプレイしてより楽しむにはどうしたらいいか、考えてみました。

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リーグ戦なのでこのような星取表もある。写真は6チームで各1試合ずつの設定にしたところ

 同年12月には、「ファミスタ'90」が発売された。1人プレイが勝ち抜き戦ではなく、リーグ戦形式になったのが特徴。チーム数は2〜6チーム、試合数は各カード1〜9試合ずつ、イニング数は1〜9回を選択できる。バッテリーバックアップでデータをセーブできるので、長いリーグ戦でも苦もなくプレイできるようになった。個人的には1人プレイをいちばん長く楽しめたゲーム。

 「'90」では新たな球場が加わった。特に個性的なのが「ふえいふえい」球場。右翼側は広いが左翼側が狭い。その狭さを補うため、左翼側のフェンスが極端に高いのだ。

 大リーグに詳しい方はお気づきだろうが、明らかにモデルはボストン・レッドソックスの本拠地、フェンウェイパークである。日本人大リーガーの空白期だったこの時代(野茂投手は当時まだ新日鐵堺にいて、近鉄への入団が決まったばかり)。フェンウェイパークを知っている人は少なかっただろう。

 スイッチヒッターが登場したのは、この「'90」から。BGMはアーケード版「プロ野球 ワールドスタジアム」(1988年〜)と同じものに変わり、ダッシュケイオウではなくなった。

優勝した時のエンディング画面が派手。設定次第ではものの数分で見られるけど
ふぇいふぇい球場のグリーンモンスター。ちなみに「'90」発売当時、松坂投手は小学生、岡島投手は中学生だった
だいそうげん球場。打球が外野の深い所に転がると、ランニングホームランがほぼ確定

苦労するゲーム

 「ファミスタ'91」(1990年12月発売)からは、変化球が前作までより遅くなり、曲がり方が大きくなった。そのせいで、対COM戦で三振をとりにくくなっている。1人プレイは再び勝ち抜き戦に戻っているのだが、この変化球のせいで、かなり難度が上がったような気がする。

 また球場が広い。外野に抜けたら三塁打。ランニングホームランも出やすい。新球場の中で個性的なのが「とうもろこし球場」。その名のとおり、とうもろこし畑に作られた野球場だ。日本でこの年に公開された映画「フィールド・オブ・ドリームス」がモチーフになっている。

野茂(おも)投手のトルネード投法が、グラフィックで再現されている
とうもろこし球場では7回になったら、とうもろこしがウェーブで応援する
「'91」からは、選手の守備位置が設定された。また、審判が音声でコールするようになった

 「ファミスタ'92」(1991年12月発売)では、初心者のために打撃・守備練習モードがある。1人プレイでは、COMチームの強さを選べる。また、各選手に「人気」というパラメータが設定された。人気の高い選手が打席に立つと紙吹雪が舞う。はっきり言って、非常に見づらい。

 あと、ナムコスターズの「ぴの」の走力が、もはや人間業じゃないレベルにまで引き上げられた。投ゴロ・一ゴロ以外のゴロならほぼ内野安打。盗塁は、投手がモーションに入ってから走ってもほぼ成功。

試合中、紙吹雪のご使用はご遠慮ください。どれがボールか一瞬分からなくなります
試合後のスポーツニュースや、打撃・守備練習モードに、各チームの監督が登場する
この年に限り、ナムコスターズにマサカリ投法で投げる「まさかり」投手がいた

 スーパーファミコン版「スーパーファミスタ」が、1992年3月に発売された。ライセンス契約により、選手名が実名になっている。Xボタンでバントできたり、L・Rボタンでバットの長さを変えられたりと、スーパーファミコンならではの操作が追加されている。

 変化球の球速は、「'91」「'92」よりも、それ以前の作品に近い感じ。ただ1人プレイの難度は高いと思う。ホームランが出やすい。

 1チームあたり18人の選手がおり、2チームに分けて紅白戦ができる。ただしこの紅白戦、野手も含めて全員が1イニングずつ投げるという不思議な仕様。

 「スーパーファミスタ」シリーズは以後毎年発売され、「5」まで続く。「5」と同じ1996年に、プレイステーションで「ワールドスタジアムEX」が発売。翌年末にはニンテンドウ64で「ファミスタ64」が出るが、シリーズ化されたのは「ワールドスタジアム」の方。こちらも「5」まで続いた。

球場は3つ用意されている。広告まで細かく描かれている
紅白戦では全員が1回ずつ登板。ぴのが投手になることすらあるのだ

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