第10回:スコアアップ&劣勢挽回のチャンス! ゲームがますます楽しくなるボーナスステージ:なぜ、人はゲームにハマルのか?(3/4 ページ)
「なぜ、人はゲームにハマルのか?」をまじめに考察する不定期企画の10回目は、「ボーナスステージ」の演出の妙について。
本作では各ステージの最後に登場するボス敵のメガ・アーガスを倒すと、BGMが変わってボーナスゲームのランディングをプレイすることができるようになっています。画面上に表示される矢印および高度計を見ながら、自機の軌道を調整しつつ滑走路にピッタリ着陸できれば成功となり、ステージ内で破壊したLマークのパネル1個につき2000点の高得点ボーナスが入ります。もし失敗した場合はボーナスが一切もらえませんが、やはりボーナスゲームに限り失敗しても自機のストックが減らない特別ルールを採用しています。
実際にプレイした経験のある方(相当なベテランの方に限りますが)ならよくお分かりかと思いますが、このランディングの難易度はかなり高めにできています。また、道中で敵と戦いながらLパネルを破壊するのもけっして簡単ではありませんから、得点を稼ぐまでの下準備をするのもかなり大変です。本作のボーナスゲームが難しくなっているのは、前述の「ギャラガ」などと比べてボーナス面の出現頻度が多いため、難易度をある程度高くしないと簡単に得点を稼がれてしまうからでしょう。
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(C)1986 JALECO
ハドソンが1986年に発売したファミリーコンピュータ用ソフトの「忍者ハットリくん」でも、各ステージクリア後にボーナスゲームが登場します。本作の場合は、誤って鉄アレイに触れると主人公のハットリ君が一定時間動けなくなってしまいますが、ボーナスゲーム中はやはり何回当たってもミスにはカウントされず、途中で終了してしまうようなことも一切ありません。
ムービーを見ていただければ明らかなように、先ほどの「アイスクライマー」や「アーガス」に比べると、各ステージ終了後に毎回ボーナスゲームになるというルールは同じでも、こちらは随分と易しい設計になっていることがお分かりいただけると思います。
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(C)1986 HUDSON SOFT
(C)藤子・小学館・テレビ朝日
上記3タイトルは、各ステージ終了ごとにボーナスゲームが登場するというパターンは同じでも、難易度にバラツキがあるのはいったいなぜでしょうか? これはあくまで筆者独自の考えですが、過去にアーケードゲームとしても発売されたことのある作品なのか、それとも家庭用オリジナル作品であるのかの違いが大きな要因のひとつではないかと推測しています。
「アーガス」は、実は元々アーケード版だったものをファミコンに移植した作品です。アーケードゲームの場合、プレイヤーに100円で何時間も遊ばれては商売になりませんから、もしボーナス面で簡単にスコアを稼がれて自機を何度も増やされてしまってはマズイことになります。よって、ボーナス面の難易度はどうしても高く設定する必要が生じるわけです(※実際、アーケード版はボーナス以外のステージも非常に高難易度でした)。
前のページで取り上げた「ギャラガ」も同じくアーケードからの移植ですが、あのようなノンビリと楽しめるボーナス面を搭載しても許された(ビジネスとして十分成立した)のは、発売当時はいわゆるハイスコアラーなどと呼ばれるゲームの猛者がまだあまりいなかったためではないか。
一方、「忍者ハットリくん」はファミコンのオリジナルタイトルですので、ユーザーがソフトを買った時点でプレイ料金の支払いは完了しています。ですから、例えボーナス面の出現頻度が多くても、難易度を必要以上に高めてプレイ時間を短くする必然性は特にない、ということになりますね!
スコアとは別のご褒美がもらえることで、ゲームがさらに楽しくなる!
ここからはボーナスステージの成功報酬として、得点だけでなく主人公がパワーアップするなどの特典(※得点ではないですよ。念のため……)も同時に獲得できるという例をご紹介します。
まず最初の例は、1980年に日本物産が発売したアーケードゲーム「ムーンクレスタ」。本作では、ゲームの中盤にストックしている味方の機体とドッキングするボーナスイベントが出現します。見事合体に成功すると残り時間分のボーナス得点に加え、合体した機体から2機同時にショットを発射可能となるので、ドッキングできた場合はその威力および爽快感は比較にならないほど大きくなります。
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※スーパーファミコン版「ニチブツ アーケードクラシックス」を使用
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