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MS開発のAIが「ミズ・パックマン」を完全攻略 限界スコアの99万9990点を達成
「ミズ・パックマン」は元祖「パックマン」と異なり一定のパターンでは攻略できないため、AI開発の題材に適しているようです。
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マイクロソフトの研究チームが、AIにビデオゲームを攻略させる実験に成功。1981年リリースの「ミズ・パックマン」(ATARI 2600版)で、カウンターストップ(カンスト)となる99万9990点をたたき出しました。
同作は「パックマン」の非公式な強化版として生まれ、のちにナムコから公認を受けた作品。モンスターの行動パターンにランダム性が加味されており、「パックマン」のように一定の攻略パターンが通用しません。攻略にはステージの状況変化に即した対応が必要で、AIの学習に適しているといえます。
攻略においては「敵の動きを学習するもの」「フルーツの位置を追うもの」など、さまざまな役割を持つ「エージェント」を160以上設定。それぞれが自分の受け持つ役割の観点から、キャラクターが進むべき方向を提案します。そして「上司」に相当するエージェントが全報告を総合し、最終的に移動方向を決定。多くの要因を鑑みて最善の選択を決定する仕組みです。
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もし大多数のエージェントがフルーツを取りにいくよう提案していても、敵の動きを把握するエージェントが危険を唱えれば、上司は逃げることを優先するとのこと。決して多数決ではなく、「どうすればミスせず効率よくゲームを続けられるか」とゲーマー的に判断しているようです。
「強化学習」を採用したこの手法は、ビジネスなど正解のない分野で最善策を決めるうえで有用。マイクロソフトはこの研究が、高度で複雑な作業における意思決定に役立つとしています。
(沓澤真二)
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学習やルール変更による行動の変化を見られるメリットがあるそうです。
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