【ゲームの日本史】ひたすら最速クリアを目指すRTA(リアルタイムアタック)はどのように生まれたのか(2/3 ページ)
国内最大規模のRTAイベント「RTA in Japan」主催者・もかさんにインタビューしました。
ゲーム関係の動画はニコニコ生放送の登場後、2009~2010年ごろからよく上がるようになったのですが、「ULTIMAGARDEN」では「動画投稿はいけないことだ」という感覚が根強く、ネット上は一方に動画投稿をするRTAプレイヤーがいて、もう一方にはそれをしない人たちがいて……といった具合。国内のRTAプレイヤーのあいだに溝が生まれました。
―― ちなみに、海外はどうだったんでしょうか?
米国では「Speed Demos Archive」(SDA)というWebサイトに記録が集まっていたのですが、ここは最初からプレイ動画を投稿してもらうスタイルなんですね。
さらに言うと、世界最大規模のRTAのオフラインイベント「GDQ(Games Done Quick)」を始めた(2010年)のも、このサイト。RTA関係のイベントは米国のほうが盛り上がっているんですが、このあたりの流れが一本道でスムーズなんです。
「RTA in Japan」が生まれるまで
「国内のRTAプレイヤーがまとまる場所がなくなっているから何とかしたいなあ」と思って、僕は2014年に「RTAplay!」を作りました。RTA関連の情報をまとめたサイトで、「こういうゲームがありますよ」「動画配信のやり方はこうですよ」「接続端子にはこういうのがありますよ」といった記事をたくさん書きました。
最初は全然見てもらなかったんですが、「LiveSplit」というRTA用のストップウォッチについて解説したら、けっこう読んでもらえて。
―― RTA用のストップウォッチ?
RTA中は動画のエンコードも同時並行で行うのでPCがめちゃくちゃ重くて、それでもズレないストップウォッチのソフトはごく一部しかありません。僕が知っているのは3~4個くらい。そのうち、2つは海外製です。
「LiveSplit」は海外のRTAプレイヤーが作ったもので性能が良いんですけど、英語で。日本語に対応してないから、使い方が分かりにくいんですよ。その機能を日本語で説明してから、サイトの存在が知ってもらえるようになったと思います。今でも毎日50~60人が読んでますね。
―― 第1回「RTA in Japan」は「RTAplay!」登場の2年後、2016年ですか
第1回の告知は、2年間かけて積み上げた「RTAplay!」の知名度を利用して行いました。だから、最初は「RTA in Japan」のサイトもありませんでしたね。
年1回のペースでオフラインイベントをやっていて、第1回の視聴者数は最大4000くらい。2年目は5500、3年目は9000近く……と増えていきました。
2019年末に行った第4回は、僕ら運営側でも意味が分からないくらい盛り上がって、最大2万6000とかだったかな。
―― なぜ第3回の約3倍まで跳ね上がったのでしょうか?
いろいろ調べてみたんですけど、イベントに関するツイートがバズるのが連続して、徐々に視聴者数が増えていったようです。
ツイートが拡散するのは、だいたい画像や動画を貼ったとき。僕らの方でも、配信画面に常にロゴを載せて検索しやすくするとか、「ゲームを早くクリアしようとしているんだな」というのが一目で分かるように、ゲーム画面を大きく見せつつストップウォッチを載せるとか、工夫はしていました。
でも、それらは以前からやっていたことなんですよね。
―― イベントの方が変わっていないとすると……国内でRTAを楽しむ人たちが増えた?
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