そしてゲームクリエイター・飯田和敏は「カネ乙!」と言った――「アナグラのうた」を作った男たち:アナグラ座談会(3/3 ページ)
「予感は悪い方に的中した。GAMEは強制終了されてしまった」――情報共有をパワーに変えていくこれからの未来のために、4人のクリエイターに聞いてみた。
―― 確かに、悪用されたら怖い。
飯田 そうしたら、「いや、そうじゃないんです」と。そういう一面は確かにあるかもしれない、でも私が実現しようとしている社会では、ビッグ・ブラザーが等身大なんです。巨大な何かに監視されているんじゃなくて、同じ大きさのもの同士が、相互に対峙しあっている社会。だから気に入らなかったらいつでも抜けられるんです――っていうことをおっしゃって。それを聞いたときに、ああ、こんな感じの悪いゲームクリエイターに対して、こんなに丁寧に信念を説明してくれる柴崎先生のことは、ぼくはトラストできるなって思った。
―― 信頼が生まれたと。
飯田 うん。そのときに分かったんですよ。空間情報科学を進めていくにあたって大事なのは、相手をトラストすることだって。
「これはキターッ! って思った。我々新次元開いちゃったぞって思った」
(そろそろ締めようと思っていたところに、犬飼さんが禿さんを連れてやってくる)
犬飼 禿さん連れてきたよ。
飯田 ああ、いいところで。今回アナグラの設計を担当していただいた、禿さん。
―― はじめまして、よろしくおねがいします。
禿 よろしくおねがいします。
犬飼 アナグラのカベをデコボコにしたりとか、ここにこれを置こうとか、そういうところを決めてくださったのが禿さん。
飯田 禿さんに来てもらったとき、ぼくらは美しいものしかトラストできないから、美しいものを作ってください、ってお願いしたんです。
―― 飯田さんたちと仕事をしてみて、刺激を受けたことはありましたか。
禿 それはもう。あの空間って、カベや装置の形がまずあって、さらにそこに映像が投影されてますよね。作る側としては、映像と形が同時進行でできあがっていくのが刺激的でした。
飯田 あとオシャレ戦争が勃発してましたよね。
―― なんですかそれ、聞きたい(笑)。
飯田 呼んでくるよ、オシャレ番長を。
(納口さんを呼びにいっちゃう飯田さん)
禿 簡潔に言うと、ぼくはこの展示って、あまりオシャレじゃない方がいいと思ってたんですよ。せっかくゲームの人と仕事してるんだから、スカしたコンセプチュアルアートみたいなものじゃなく、もっとゲームっぽい感じを入れた方がいいと思ってた。でも納口さんから見たら、それでもまだ超オシャレだったらしいんです。
(ここで飯田さん、納口さんを連れて戻ってくる)
納口 超シャレオツですよ。オシャレとかじゃない!
―― オシャレ番長って納口さんだったんですか。
犬飼 禿さんはあれをオシャレだとは思ってないんですよ。
禿 思ってないですよ。こっけいな、ヘンテコなものだと思ってる。
飯田 納口さんはあそこで、何を描こうとしたの?
納口 あそこはね、1000年後のお台場なんですよ。ぼくの頭の中では、1000年後のお台場には人間は一人も残っていなくて。アナグラの映像には鳥とか魚とか出てきますけど、あれはみんなお台場にいる生き物なんです。
飯田 それで、アウトプットとして納口さんの設定の中で出てきたものと、禿さんの設計の中で出てきたものが、微妙にやっぱりズレがあるわけですよ。禿さんの造作について納口さんは、ちょっとこれはオシャレすぎないかって。1000年間放置されてるラボがこんなにオシャレなはずない、って文句を言ってきたんですよ。さすが中央線(沿線住まい)だよね。
―― (笑)
納口 ぼくからすると、禿さんはもともとオシャレだから。例えばオシャレな人が、あえてナントカ釣り具店の帽子とかかぶっちゃうオシャレ感ってあるじゃないですか。あれもまたオシャレなんですよ。
飯田 根本的に、納口さん以外はみんなオシャレなんですよ。
禿 それで戦争は戦争のまま終わったんですけど、結局はなんか、コントラストで両方のいいところが際だって見えるような形になりましたよね。
―― 最終的にはどっちも折れなかったんですか。
飯田 コラボしてましたよね。例えばナガメっていう装置(※8)は、外見的には、カベからひさしが出てるだけなんですよ。でも、そこに鳥の巣がプロジェクションで投影されてて。
犬飼 ひさしがこうあったら、きっとそこに鳥が巣を作るだろうって発想だよね。
飯田 ひさしの影と、わざわざ描いてある影がクロスして、どれが影で、どれが映像なのかわかんなくてってて。これはキターッ! って思った。われわれ新次元開いちゃったぞって思った。
禿 ファンデーションですよ。建築に対するファンデーション。
飯田 影を描くってのがものすごく面白かった。本来釘を打つべきところに打たないで、かわりにプロジェクターで影を投影して立体感を出してる。あれ、つまりオシャレ?
納口 え、ぼくがってことですか?(笑)
飯田 そうだよ、それをやったんだよ。
納口 いやいやいや(笑)。
犬飼 アナグラ内の映像って、菱形の「ビットちゃん」っていうものが集まってできてるんですけど、あれをあのカタチにしたのは禿さんですよ。禿さんがデコボコのスクリーンの方が面白いんじゃないかって言い出して、それを見たぼくらが、このデコボコってゲームのドットじゃないかって。そこから菱形のビットちゃんが生まれた。
飯田 そうだったね。造型と概念がころがりながら、カタチになっていった。
犬飼 最初は目のついたキャラクターだったよね。
飯田 納口さんすぐ擬人化しちゃうんだよ。自分の息子が喜んでくれるから(笑)。
納口 ははは(笑)。
飯田 すぐユルいキャラを描いて、みんなから総攻撃を受けてた。こんなのオシャレじゃないよって。
「またお台場でこういうミーティングを定期的にやっていきたいよね」
(科学館側から、そろそろ締めてくださいのサイン)
―― あ、そろそろ終わりだそうです。
飯田 ああ、もう。ええと、話は尽きないんだけど、またお台場でこういうミーティングを定期的にやっていきたいよね。それはITmediaさんに対してだけじゃなくて、もっと多くの人に向けたものとして。そろそろDOMMUNE(※9)も疲れただろうし。
禿 基本的にみんな終わりたくないと思ってるんですよね。
飯田 そう、夏休みが終わっちゃう(的な)。
―― 「ディシプリン」の時もそんなこと言ってましたね(笑)。
飯田 中村さんの音楽も、せっかくカタチになったんだから生演奏とかしてみたいし。あの会場だって、10個のサラウンドシステムがある音響環境ってそんなにないんだよ。映画館よりもすごい。犬飼さんなんか、昨日までスピーカーのインピーダンスいじってた。
犬飼 まだやってますよ。
飯田 だからまあ、これから5年間、まだまだよろしくおねがいしますということで。
犬飼 これで情報共有をパワーに変えていきましょう。
―― ありがとうございました。
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