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「ガーディアンエンジェル」の制作も,山場に差し掛かっているという。完成を目前にデバッグに忙しい中,プロデューサー・池内浩康氏に,同タイトルの魅力などについて話を聴いた−−。
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プロデューサー・池内浩康氏インタビュー
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SOFTBANK GAMES:池内さんは「此花」シリーズなどを手掛けていらっしゃったわけですが,今回の「ガーディアンエンジェル」は,かなりシステムに凝ったものという印象を受けたのですが。

  池内:そうですね。今まではどちらかというとストーリーを重視したものが多かったと思います。しかし,今回は“物語とゲーム性の一体化”をテーマにしています。

 お話を(ユーザーに)知ってもらいたいなら,映画やデジタルノベルでもいいわけです。

 これらを否定する気は全くないのですが,今回は敢えて新しいものに挑戦しようと。

SOFTBANK GAMES:それが斬新な「ビュレットシステム」なわけですね。

池内:はい。これはストーリー進行上,“伏線”となる情報をアイテムとして持つことができるものです。

 これで並行した別のストーリーや時間行き来するわけです。ストーリーとゲームシステムの融合を目指した部分の1つですね。

 ただ,このシステムのおかげでデバッグが大変で(苦笑)。1部分を手直しすれば,ほかのワールドの物語で,矛盾や分かり難いところが出てきてしまう。

 そこも直すと,またほかにも影響が出て作り直し……,というように,私が手掛けた作品の中では最もシナリオに時間がかかったタイトルになりました(笑)。

SOFTBANK GAMES:どのくらいシナリオには時間がかかったんですか?

池内:通常3〜4カ月ですが,今回は1年以上かかりましたね。

 練りに練ったのでちょっと難しいADVになったかも知れませんね。しかし,レーダー機能などもあるので何回かプレイすれば,“伏線”は見えてくるはずです。

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