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ゲーム脳、言われているのは日本だけ東京大学大学院情報学環教授 馬場章氏インタビュー 後編(1/2 ページ)

前編において、医療的効果や教育的効果はもちろん、人格形成にも利用できることが判明した「シリアスゲーム」。とは言え、「ネット中毒」や「ゲーム脳」など、ゲームのマイナス面があるのも確かだ。これらの問題は、どのように捉えていくべきなのだろうか?

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 前編では、シリアスゲームを通して人格形成までもが可能となる、と述べた東京大学教授の馬場章氏。だが、ゲームによる人格形成と言われると、巷で騒がれるようなゲームに関連した(させた)事件を思い出してしまうのも仕方のないことだろう。

 現在、ゲームにつきまとうマイナスイメージの代表格としては「ネット中毒」や「ゲーム脳」といったものが挙がると思うが、こういった問題に対して同氏はどのように捉えているのだろうか?

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馬場章氏
東京大学大学院情報学環教授。専門はコンテンツ創造科学、歴史情報論、デジタルアーカイブ学。ゲームの面白さの解明を軸にシリアスゲーム研究を提唱するだけでなく、それを構造化したゲーム制作にも取り組む

アメリカでも曖昧なネット中毒の定義

ITmedia ゲームが人格形成に使えるというのは分かったのですが、その反面でネット中毒などマイナス要素もあると思います。

馬場 それはもちろんそういう事例もあります。というか、なければおかしいんですよ。任侠映画で有名な深作欣二監督がいましたが、映画館で彼の映画を見ると、中には肩をいからせながら出てくる人がいる。これは視覚的な影響を受けているからなんです。映画というのは一方向ですが、受身に鑑賞するだけでもそういった影響がある。

 一方、ゲームというのは双方向的なものですよね? こちらから入力をして、向こうから何らかのリアクションが戻ってくる、そしてまたこちらから入力するというように、ゲームプレイは双方向です。一方向の映画ですら観客に影響があるのなら、双方向のゲームにもプレイヤーに影響があって当たり前なんです。

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見るだけでなく、考え、入力するという動作が加わるのがゲーム。良い悪いに関わらず、プレイヤーに影響を与えるのは当然と言えるだろう

 とは言え、これまでゲームは悪い影響ばかりにスポットが当たっていた。その端的な例がゲーム脳やネット中毒になると思います。確かにネット中毒にはそれなりの実証研究があります。ただ問題なのは「中毒」というのは医学用語ですから、どういう症状が出るのか、それに対する処方せんは何なのかを、きちんと定義する必要があるんです。

 ネット中毒に関しては、アメリカに研究者が何人もいるんですが、基準がバラバラ。簡単なのは10項目の質問をして、半分以上当てはまればネット中毒といった診断がありますが、私ですら当てはまってしまう、当てにならないものです。ですから、ネット中毒をきちんと医学的に定義して、それに当てはまる人には医学的な治療を積極的にしなくてはならない。

 実際の症例研究ではないのですが、私の統計的な研究によると、本当にネット中毒に陥る可能性のある人は、日本人のオンラインゲームプレイヤーの中の0.5%。ですから、実際にネット中毒で、医学的な治療が必要な人はもっと少ないはずなんです。

羽生名人もゲーム脳?

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