「ランブルローズ ダブルエックス」は移植版ではありません。完全新作です:「ランブルローズ」シリーズ プロデューサー 内田明理氏インタビュー:(3/3 ページ)
美しくセクシーな女性たちがリング上で戦う、Xbox 360用本格派プロレス格闘アクションゲーム「ランブルローズ ダブルエックス」。前作の発売からわずか約1年での最新作登場ながら、さまざまな要素が追加された本作について、プロデューサーの内田氏に話を聞いてみた。
―― スタッフの皆さんがそれだけ作品とキャラクターを愛しているということですね。ちなみに、内田さんのお勧めキャラクターは誰になりますか?
内田 エディットモードでぽよんぽよんに太らせたデキシー、もとい「リキシー」です。遅くなるじゃないですか? ただでさえ遅いデキシーが、さらにのたのたとしていて愛らしいんですよ。何をやってももたもたする。自分にそんな属性があるとはこれまでまったく気付かなかったんですけど、そういう意味で自分再発見みたいな部分もあるかもしれません(笑)。ただ、ほかの人のリキシーはどうでもいいんです。自分が育てたリキシーだから愛着があるんですよ。エディットモードでは、“ガリガリにやせさせる”、“ひたすらくびれさせる”、“筋肉ムキムキ”など、本当にいろんな人がいて、個性が出ますね。
これまでの格闘ゲームというのは、与えられた条件の中で、自分がどれだけそれに合わせるかという遊びでした。それはそれで面白いですけど、それよりも自分だからこうなった、オレのキャラクターはこうなんだみたいな要素があっても良いと思うんです。特にオンラインにつなげることができる場合、既存のキャラクターだけだとあの人もデキシー、この人もデキシー、それに技もみんな一緒ですといった感じで限界がありますから。
―― オンラインという話題が出ましたが、RRXXをオンラインにつないでできることについて聞かせてください。
内田 タッグマッチを始め、クイーンズマッチや格闘モードなど、オフラインにあるものは大抵遊ぶことができます。もちろん、エディットモードのオリジナルキャラクターを使って戦うことも可能ですよ。それと、カメラを買うとキャラクターの撮影ができるようになるんですが、それをアップしたり、またはほかの人が撮ったものをダウンロードすることも可能です。オレはこんな良いアングルで撮ったとか、うちの子を見ろといった楽しみですね。ポーズの数もかなりあって、アングルも自由なので、結構ハマると思いますよ。スタッフもこれを実装した時はずっとプレイしていて、チェックという名目で写真ばっかりが上がっていました。みんなこれしかやってないんじゃないのかというくらいハマってましたね。ただ、スタッフ以上に私が素でハマってしまっていて、同じくチェックという名目で、仕事をサボりながらついついプレイしちゃうんです(笑)。
―― それは大切なことだと思います。ユーザーからすれば、開発スタッフ自身が楽しいと思わないものを提供されてもという気もしますし。
内田 そうですよね。私も自分でお金を出して買う気になれないソフトを作ってはいけないと考えています。そういう意味で、RRXXはお買い得ですよ。スタッフが頑張りすぎて3本分くらいの要素が詰まってますから。今からでも2本に割って売れないかと真剣に考えたこともあるくらいです(笑)。もし、最近ゲームハード関係であいたっ! と思っている人がいるならば、RRXXを買っていただければ、ハードも含めて買ったかいがあったと思ってもらえる、そういう自信がありますね。
―― クイーンズマッチや格闘モードなど、新たな要素を多分に含んでいるだけに、確かに3本分と言ってもいいボリュームかもしれませんね。そういった挑戦を続けているのは、ただ新規タイトルだからという理由なのでしょうか? それともランブルをこうしていきたいという内田さんの目標みたいなものがあるんですか?
内田 これまで適当に受け流してきたんですけど、ここに来てそうかな〜とおぼろげながら考えていることがあります。マイクロソフトさんが提唱している「バーチャルアーケード」という考え方、タイトルごとに人が集まるのではなく、アーケードに行くような感覚でとりあえず一カ所に集まって、今日は何をする? とみんなで相談して決めるというものなんですが、これに大賛成なんです。どういうことかと言うと、1タイトルを買って1タイトルしか遊べないという時代はそろそろ終わりにすべきなんじゃないかと。RRXXではストリートファイト(格闘モード)を導入してます。始めたばっかりなのでまだまだ詰めるべき余地はありますけど、少なくとも格闘系ならランブルローズを買えばすべて補えるという風にしたいんですよ。
これまでのように格闘だから格闘、プロレスだからプロレス、アクションだからアクションしか楽しめないというのは、スタンドアローン的な発想で、メディアのボリュームも増えていきますし、そうである必要性、必然性はないと思うんです。問題はメーカー側が損をせずにうまく作れるかという話になるでしょうけど、誰もやってないからこそそこを目指したいし、パッケージの縛りから抜け出したいですね。今回、いろんなモードが入っているのは、そのための足がかりでもあります。まぁ理想としては、キャラクターをひとつの世界観として、タイトルとかメーカーの枠を超えて楽しめるものを作ってみたいんですけど。
―― メーカーの枠を超えてというのは難しいかもしれませんが、似たようなジャンルを1タイトルが包括していくというのは面白い考え方かもしれません。では最後に、RRXXを待ち望んでいるファンに向けてひと言いただけますでしょうか?
内田 あまりに要素が多すぎて、スタッフが気付いていない楽しみ方も詰まっていると思います。ぜひ購入していただき、できればオンラインで遊んでみてください。私も含めたスタッフ一同が、発売日からオンライン上に張り付いていると思いますので、ぜひオンラインで会いましょう! 発売イベントやあいさつ回りで時間がなくなっても、夜には絶対につなぎますので(笑)。それと何でかは言いませんが、確実に発売日に欲しいという方は、なるべく予約をしてもらったほうが良いかもしれません。
―― 本日はありがとうございました。
Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.