番組を知らなくてもレトロゲームが大好きな人ならよかですよ:「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」レビュー(2/3 ページ)
1984年にアーケードから移植された「コズミックゲート」や、1985年の「からくり忍者ハグルマン」など、ゲーム史を彩った人気作品。これらのゲームが生まれた歴史的背景をひもといていく(注:これらは「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」のゲーム内ゲームです)。
裏技いっぱい「ゲームファンマガジン」
いかにも1980年代らしいことに、どのゲームにも裏技がいくつかある。無敵モードになるとか、コンティニューができるとか。それらを使うと挑戦を楽にクリアできる。
そしてまたいかにも1980年代らしく、ありの少年が買ってくる「ゲームファンマガジン」という雑誌に、裏技が豊富に載っているのだ。
以前「レトロゲームが大好きだ」のコーナーで、「水晶の龍」を取り上げたときにも書いたが、ゲーム専門誌が創刊された当時は、裏技情報の多寡が雑誌の売り上げに大きく影響した。
「ファミリーコンピュータマガジン」などは、裏技の中に1つだけ、実在しない“ウソテク”を入れて、他誌に盗用されるのを防ごうとしたくらいだ。
挑戦で行き詰まったときは、ゲームファンマガジンを読んで、役に立ちそうな裏技を探すことになる。この作業がまた、人んちでゲームやってる感じが出てて良い。
ちなみにこのゲームファンマガジン、創刊年とタイトルはファミリーコンピュータマガジンに近いが、内容はかなりファミ通(というか、昔のファミコン通信)に近い。
挑戦の内容は比較的短時間で終わるものが多いので、各ゲームをじっくり遊ぶ前に、すべてクリアできてしまう。ステージセレクトなどの裏技を使えばなおさらだ。
だが、アリーノーの挑戦をクリアした後は、「やりこみ」モードでそれぞれのゲームを、じっくりとプレイすることができる。
じっくりとプレイしたくなるほど、どのゲームも奥が深くて、魅力的なのだ。
連射だけじゃないシューティングゲーム
「スタープリンス」は、「コズミックゲート」のTOMATO社が作ったシューティングゲーム。ゲーム暦1986年6月3日は、データイーストの「B-WING」と同日発売だ。「スターソルジャー」(ハドソン)よりは10日だけ早い。
連射命のシューティングゲームだが、挑戦をクリアするうちにありの少年がアイテムを買ってきてくれるので、それ以降は指を痛くせずに済む。
とはいえこのゲームは、連射以外のフィーチャーも豊富。例えばパワーアップショット。広範囲に攻撃、高速連射、後ろに撃てる、地上に強力攻撃、の4種類もある。
たいていは状況に合った種類のパワーアップが手に入るが、2種類同時に取れることもあり、どちらを選ぶか(またどちらも取らないか)でその後のプレイが違ってくる。
また、ショットボタンの長押しで、バリアが使えるというのが新しい。このバリアは敵の弾を防ぐだけでなく、弾が3発当たるとスパークショットが発動し、画面内の敵を広範囲に攻撃してくれるのだ。
このため、弾をたくさん撃ってくる敵に対しては、連射をやめてバリアに切り替える、といった戦術も必要になる。とっさの判断が要求されるゲームだ。
ゲーム暦1986年12月10日になると、「からくり忍者ハグルマン2」が発売される。
前作より各マップが広くなり、難易度も上がっている。挑戦をクリアするだけならそれほど難しくないが、「やりこみ」モードでゲームをクリアしようとすると、そうとう難しい。
なにしろフィールドが大きいのだ。うまく敵を誘導したり、扉を開けて早めにボスを出したりする必要がある。あと、途中でデータがセーブできないのも、この当時のアクションゲームの厳しさを再現している。
ちなみに、発売日が「たけしの挑戦状」(タイトー)と同じだが、さすがにあれほど難しくはないと思う。
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