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デモクラタイズなゲーム業界へ!――2008年のGDCを総括くねくねハニィの「最近どうよ?」(その21)(1/8 ページ)

北米サンフランシスコで開催されたGame Developer Conferenceから1カ月。ようやくハニィが帰って参りました〜。とりあえず総括してみましたのでよろしこ〜。というか、なんで翻訳されているの?

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 やっほ〜。Game Developer Conference(以下、GDC)から帰国してからというもの、たまってた仕事を片付けてたらあっという間に3月になってましたね〜。日に日に暖かくなってきたこともあり、ハニィもようやく原稿を書いてみるぞと。え? ちゃんとしろ? はぁい……。21回目のくねくねハニィの「最近どうよ?」、いろんなニュースは次回にまわすとして、今回はGDC特集とさせてもらいまする〜。

 題して「2008年のGDC@サンフランシスコ! デモクラタイズなゲーム業界へ!」。珍しく前置きなしでいってみよ〜!

突然ですが、ここで編集からのお知らせです

 さぼっていたくせにかる〜い感じで始まった「くねくねハニィの『最近どうよ?』」ですが、第1回目から読者の皆様から共通して“あるお願い”がメールで届いておりました。それは、「ハニィの話言葉が読みづらい」という由々しき問題。「なんとかなりませんか?」、「味だとは分かっているのですが」と、皆様の中にはどうしても相容れないという方もいると理解していました。そこで、今回、画期的な試みを行ってみようと思います。翻訳です。ハニィの原稿を翻訳機(人力)にかけ、なるべく無味乾燥化させたものを通常の原稿のあとに掲載してみました。話し言葉がどうしても肌に合わないという方は、こちらからささっと飛んでお読みください。お暇な方は、ハニィの方を読んだあと、比較しながら再読のほど。引き続き、本編をお楽しみください。お邪魔しました。


お約束ですがGDCって何じゃい?

日ごろの感謝をこめてホワイトデーのチョ……! これまさかバレンタインから寝かせてあったイラストでは……!?

 「Game Developer Conference」はゲーム開発者のための講演会、勉強会の名称ですな。実は世界各地で行われてるんですが、サンフランシスコで行われるのが規模が最大なので、ついGDCって一言で言ってしまうんですな。パリ、ロンドン、オースティンなど、かなりの回数が各地で行われておりますね。この「最近どうよ?」でいうGDCとはあくまでもサンフランシスコのMoscone Convention Centerで2月18日〜22日まで行われたもの。混乱なさらぬように。

 5日間に渡ってゲームデベロッパーに向けた勉強会が行われるわけだけど、前半2日間はモバイルゲームをフィーチャーしてました。あわせてシリアスゲーム(ノンゲームのエンタテインメント)サミット、カジュアルゲーム(ライトユーザー向けのカジュアルゲーム)サミットなども行われ、後半3日間はコンソール、PCその他が混じってくる。ちょっとひっそり感のあった週はじめから一転、水曜からはそりゃもう、たくさんの人が来ていたんだね〜。GDC事務局からの発表で、今年は史上最多の1万8000人の参加があったとのこと。

 参加費が高いことで有名なこのカンファレンス、すべてのセッションに参加できるパスが1人当たり1995ドル(約21万円)、メインカンファレンスパス(後半の水曜〜金曜のみ)が1395ドル(約14.6万円)、モバイルカンファレンスのみが1045ドル(約11万円)などなど、とてつもない金額。渡航費をかけて出かけて行って、さらにこんだけ参加費がかかると、そんなに簡単にたくさんで出かけていくわけにはいきませんな……。

 GDCは大きく分けて、キーノートスピーチ(基調講演)、セッション(座学)、ラウンドテーブル(パネルディスカッション)などに分かれてるんですな。この他にイベントとしてIGF(Independent Games Festival)アワードなどがあったりも。また、EXPOと言われる展示場も若干ありましたね。ゲーム自体の展示もありましたけど、ミドルウェアやエンジンを展示したりして、ゲームショーではなくゲーム開発ショーなんだなと、あらためて納得したりして。それに今年はCareer Pavilionと言って「転職フェア」みたいなイベントもやってたからちょっとおったまげた〜。会社のお金でカンファレンスに来ている輩が転職活動をして帰るってどないなっとんねん?(笑) ま、アメリカらしいっちゃアメリカらしいんですけど、日本だったらありえないよね? しかも盛況でしたな……。

 講師&お題別に時間と部屋が割り振りされていて(60分がメイン、基調講演は90分)、1つの時間帯に複数のセッションが平行して走っていて、スケジュール表を見ながら、大学の授業のように「1時限目はWestホール3階の3031でこの話、2時限目はノース1階の135であの話」と移動して回るわけです。会場も意外に広いので(Moscone Centerのウエスト、ノース、サウスの3ホール)、これが結構ひと苦労なんですわ。

 それにしても、天気がホントに悪くて嫌になるくらい雨ばっかり。サンフランシスコ市内は、霧の街って言われるくらいなのでデフォルトでこうなんでしょうけど、寒さから逃れてカリフォールニア! に出かけていったハニィには、ちょっと悲しくて寂しかったわん。イベント自体が参加者最多とうたってたのに反比例して日本人の参加者が少なめに感じたのも、天気のせいかしら?

キーノートスピーチ(基調講演)

 毎年水曜日と木曜日に1件ずつの基調講演が行われるのですが、今年もスケジュール的には順当で、2月20日(水)にマイクロソフトのコーポレート バイスプレジデント、ジョン・シャパート氏による「A Future Wide Open:Unleashing the Creative Community(未来は広く開かれる:クリエイティブコミュニティを解き放て)」、21日(木)にはインベンター兼フューチャリストのレイ・カーツウェル氏による「The Next 20 Years of Gaming」(ゲームの今後20年)と2本立てでしたの。

 

 昨年の「SCE VS. 任天堂」とは大きく異なる形だったですよ。去年なんかは任天堂とSCEがプラクティカル(えーと、実務的というか、現実的というか)な戦略とか方針とかを明確に打ち出すものって認識があったんだけど、今年は特にカーツウェル博士の未来志向のお話については、ゲーム業界という枠を外れて「生命や科学の進化」という大きな視点からのコンセプチュアル(概念的な)アプローチってとこが、ものすごく考えさせられたわ〜。日本だったらこの手のカンファレンスではありえない展開だもん。純ジャパニーズのハニィは文化的に不思議なショックを覚えたわ。あ、一緒にいたB型の日本人の方にはしっくり来ていたみたいですけど(爆)。

 詳しくは記事があがってるのでそちらを読んでいただきたいんだけど、ハニィ視点でのまとめを書いてみるね〜。

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